[김한준 기자의 e게임] 발로란트, 스킬보다 총 쏘는 맛이 핵심

초탄 명중이 중요한 FPS...게임성 외적인 면 부각하기 위한 고민 필요

디지털경제입력 :2020/06/10 11:00

라이엇게임즈가 지난 2일 FPS 게임 발로란트의 정식 서비스를 시작했다. 리그오브레전드라는 확실한 간판을 갖고 있는 라이엇게임즈가 새롭게 도전하는 신규 IP라는 점과 배틀로얄 장르가 득세하고 있는 FPS 시장에 정통 FPS로 승부를 걸었다는 점 때문에 발로란트는 출시 전후로 큰 관심을 받았다.

발로란트는 5대5 대전을 기반으로 다양한 총기를 활용하는 정통 FPS의 재미에 각 캐릭터의 스킬을 통해 변수를 창출하는 플레이를 할 수 있도록 한 것이 특징인 게임이다. 그리고 게임을 조금만 즐겨보면 이내 라이엇게임즈가 정통 FPS와 스킬이라는 두 가지 키워드 중 전자에 더 집중했다는 것을 알 수 있다.

특수 스킬을 사용하는 점 때문에 오버워치와 비교되는 경향이 있지만 발로란트에서 스킬은 상대를 직접 제압하는 용도보다는 연막으로 상대의 동선 혹은 시야를 제한하거나 벽 너머의 위치를 파악하는 식으로 구성되어 있다. 상대를 직접 제압하는 용도보다는 내가 상대를 더 쉽게 조준하고 명중시킬 수 있는 상황을 만드는 용도로 구성된 셈이다.

발로란트 메인 이미지.

결국 게임의 핵심 재미는 아군과 적의 위치와 동선을 파악하고 상대와 조우했을 때 얼마나 정확한 사격으로 상대를 제압할 수 있냐에 치중되어 있다. 이는 카운터스트라이크 스타일 FPS가 지향하는 게임성과 일맥상통한다.

FPS 게임을 즐기는 이들이 가장 큰 재미를 느끼는 부분. 또는 가장 큰 스트레스를 받는 부분인 상대를 조준하고 쏘는 느낌 역시 정통 FPS 게임의 느낌을 강조하고 있다. 최근 인기를 얻고 있는 FPS 게임은 대부분 피격을 피하기 위해 좌우로 움직이면서 상대를 사격해야 하는 방식으로 교전이 이뤄진다. 이런 방식을 택한 게임에서 중요한 것은 움직이는 와중에 얼마나 조준을 정확하게 유지할 수 있느냐다.

발로란트의 사격 시스템에는 '스프레이' 개념이 포함되어 있다. 움직이면서 총을 쏘게 되면 에임이 벌어지면서 조준점이 흩어져 적에게 명중하지 않는다. 똑같은 FPS지만 배틀그라운드나 콜오브듀티, 서든어택 등을 주로 즐기던 이들이 발로란트를 처음 즐길 때 가장 당황스럽게 느껴질 수 있는 부분이다.

이 때문에 발로란트에서는 조준을 얼마나 잘 유지하느냐보다는 얼마나 정확하게 초탄을 명중시킬 수 있냐가 관건이 된다. 초탄을 정확히 맞추고 두 세발 안에 상대를 제압한 다음에 빠르게 장소를 이탈해서 아군에게 합류하거나 근처에 있을 지 모를 적을 향해야 한다.

맵의 크기가 그다지 크지 않기 때문에 이용자는 교전 중에도 이곳을 향해 합류하고 있을 적의 동선도 예상해야 한다. 아군도 적군도 빠르게 합류하기 때문이다. 이런 점 때문에 게임의 긴장감이 떨어지는 일이 적다. 하지만 최소 13라운드, 최대 25라운드를 진행해야 한 판이 끝나는 구조이기 때문에 이런 긴장감을 부담스럽게 여기는 이용자도 적지 않을 것으로 보인다.

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사운드 플레이를 통한 상대 위치 파악과 초탄 비중이 매우 큰 사격 시스템 등 발로란트는 직접 즐겨봐야만 알 수 있는 타 FPS 게임과의 차이점을 지니고 있는 게임이다. 다만 게임에 진입하기 전에는 게임의 개성이 크게 드러나지 않는다는 아쉬움도 동시에 지니고 있다.

2020년에 출시된 게임이라고는 보기 힘든 비주얼이나 이제 막 출시된 게임이라는 점을 감안해도 다소 부족한 캐릭터와 전장의 수는 골수 FPS 이용자가 아닌 가볍게 게임을 즐기기 원하는 이들의 이목을 사로잡기에는 부족한 부분이다. 게임이 지닌 매력을 알 수 있도록 하기 위해 이용자에게 게임을 어떻게 접하도록 할 것인지가 현재 발로란트가 마주한 가장 큰 숙제다.