넥슨 조재윤 리더 "카트라이더: 드리프트에 원작 주행감 이어오는 것이 목표"

12월 9일까지 글로벌 비공개테스트 진행...PC와 콘솔 크로스플레이 지원으로 눈길

디지털경제입력 :2019/12/06 15:01

지스타2019가 한창이던 지난 11월 15일. 영국 런던에서 열린 게임쇼 X109에서 흥미로운 소식이 전해졌다. 넥슨이 개발한 레이싱게임 카트라이더: 드리프트가 X109 현장에 공개됐으며 관람객으로부터 좋은 반응을 이끌었다는 소식이었다.

2004년 첫 서비스 이후 국내 레이싱게임 시장을 꽉 잡고 있는 카트라이더의 후속작이 공개됐다는 점과 레이싱게임 인기가 높은 영국 시장에서 이용자 시선을 끄는데 성공했다는 점은 인상적이다. 카트라이더 IP가 서구 시장에서 높은 인지도를 지닌 IP가 아니라는 점을 생각하면 더욱 그렇다.

넥슨은 이렇듯 좋은 분위기 속에서 카트라이더: 드리프트의 첫 번째 글로벌 비공개테스트를 시작했다. 오는 9일 오전 10시까지 진행되는 이번 테스트는 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 전역에서 신청자를 대상으로 PC와 엑스박스 버전으로 진행된다.

넥슨의 조재윤 리더와 박훈 디렉터(사진 왼쪽부터).

이번 테스트를 앞두고 카트라이더: 드리프트 개발을 담당하고 있는 박훈 디렉터와 카트라이더 프로젝트를 총괄하고 있는 조재윤 리더를 만나 카트라이더: 드리프트에 대한 소개와 이번 테스트의 주안점에 대한 질의응답을 진행했다.

조재윤 리더는 이번 테스트는 원작의 주행감을 얼마나 잘 재현했는지를 평가받는 자리라는 점을 강조했다.

그는 "원작 이용자가 별다른 적응 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 게 목표다. 현재 프로게이머를 대상으로 FGT를 진행하며 개발 중이다. 코어 이용자에게는 어느 정도 검증을 받았는데 나머지 부분을 채우기 위해 전체 이용자의 플레이 감각을 갖추는 게 필요하다"라고 말했다.

아울러 "카트라이더는 잘하기에 오랜 시간이 걸리는 게임이다. 매번 와서 꾸준히 하는 것 보다는 세컨드 게임으로 틈틈이 와서 자신의 피지컬을 높일 수 있는 플레이를 유도할 것이다. 3분간 한판에서 어떤 재미를 제공하느냐 더 중요하다. 또한 재미가 검증된 모드를 꾸준히 제공한다면 플레이 지속성을 끌고 갈 수 있을 것이다"라고 말했다.

이를 위해 카트라이더: 드리프트 개발진은 철저한 데이터 분석으로 게임성을 구축하고 있다. 정보 분석 시스템인 TMI를 개발해 게임 내 모든 주행 기록을 분석 중이다. 게임 내 주행 궤적을 1/100초 단위로 저장하고 각 지점마다 엑셀레이터와 브레이크를 어느 정도로 밟는지까지 파악할 정도로 주행감각 재현에 공을 들이고 있다.

PC와 엑스박스원의 입력 방식이 다르기 때문에 필연적으로 생길 수 있는 주행감각의 차이도 좁혀나가기 위해 노력하고 있다는 이야기도 이어졌다.

조재윤 리더는 "키보드나 패드나 각 플레이의 성향이나 데이터를 모두 볼 수 있도록 했다. 이 데이터를 기반으로 향후 방향을 정하게 될 것이다 더 고도화 되면 키보드나 패드 어느 디바이스로 하던 모두 공평하게 플레이 할 수 있도록 할 예정이다"라고 말했다.

하지만 카트라이더: 드리프트가 기존 게임을 그대로 재현하는 것에만 중점을 둔 게임은 아니다. 전에 없던 새로운 BM과 콘텐츠를 더해 기존 이용자도 새로운 느낌으로 즐길 수 있는 게임으로 개발 중이다.

넥슨 박훈 디렉터.

박훈 디렉터는 "각 시즌마다 새로운 모드를 추가하면서 분위기를 환기할 생각이다. 애초에 우리 게임만 즐기라는 식으로 만들고 있는 게임이 아니다. 레이싱 게임은 어느 수준부터 실력이 잘 늘지 않는다. 그런 상황에서 이 게임만 하라는 것은 이용자에게 스트레스를 주게 된다"라고 말했다.

조재윤 리더 역시 "카트라이더는 잘하기에 오랜 시간이 걸리는 게임이다. 매번 와서 꾸준히 하기보다는 세컨드 게임으로 틈틈이 와서 자신의 피지컬을 높일 수 있는 플레이를 유도할 것이다. 3분간 한판에서 어떤 재미를 제공하는지가 더 중요하다. 또한 재미가 검증된 모드를 꾸준히 제공한다면 플레이 지속성을 끌고 갈 수 있을 것이라고 생각한다"라고 말해 눈길을 끌었다.

카트라이더: 드리프트만의 전용 콘텐츠로는 게임의 커스터마이징 기능을 꼽았다. 이용자는 자신의 자동차의 외형을 선택하고 데칼을 붙여서 남들과 다른 자신만의 카트를 만들 수 있다. 특히 커스터마이징 요소는 카트의 외형에만 영향을 줄뿐 실제 성능에는 어떤 영향도 주지 않아 이용자의 공정한 경쟁을 유도한다는 점도 특징이다.

실제로 이 두 개발자는 게임에 흔히 말하는 페이투윈을 지향하는 BM을 적용하지 않을 것이라고 수 차례 강조했다.

박훈 디렉터는 "카트라이더: 드리프트는 시즌패스를 기반으로 한 BM을 적용했다. 지금 현재로는 시즌패스에도 페이투윈 요소가 없다. 글로벌 시장 기준에서 봤을 때. 특히 콘솔 이용자 관점에서 페이투윈은 거부감이 대단히 크다"라며 "시즌패스는 꾸미기 요소 위주로 구성되어 있다. 시즌패스 전용 맵이나 캐릭터도 제공하지 않는다. 이용자 풀을 좁히는 결정은 하지 않으려 한다"라고 말했다.

카트라이더: 드리프트의 첫 번째 테스트가 진행되지만 게임의 구체적인 출시 로드맵은 아직 정해지지 않은 상태다. 원작의 느낌을 제대로 살리기 전에는 출시할 수 없다는 개발진의 신념 때문이다.

카트라이더 프로젝트 전체를 이끄는 조재윤 리더.

박훈 디렉터는 "이 게임이 완전한 오리지널 게임이면 기준선을 내가 정하면 되지만 15년간 서비스 된 게임이기에 이용자의 기준을 만족시키기 전에는 출시할 수 없다"라고 말했다.

조재윤 리더 역시 출시일보다는 게임성을 살리는데 집중하고 있다는 입장을 보였다.

그는 "개발 중인 게임이고 출시일이나 국내 서비스 방식이 정해진 바 없다. 카트라이더를 선보인지 15년이 지났다. 그 시간동안 어떻게 서비스를 하고 이용자가 뭘 원하는지에 대한 노하우가 많이 쌓였다. 최근에는 이용자와 접점을 더욱 늘리려 하고 있다. 카트라이더: 드리프트는 이런 노하우가 다 녹아들어 있는 게임이다. 완성형에 가까운 카트라이더를 만드는게 목적이다"라고 말했다.

인터뷰 내내 카트라이더: 드리프트 개발을 이끌고 있는 두 사람이 강조한 것은 이용자를 만족시킬 수 있는 게임을 만들어야 한다는 것이었다. 게임은 이용자가 만드는 것이며 자신들은 그 이야기를 듣고 따르며 게임을 더 개선하기 위해 노력하고 있다는 이야기를 전하기도 했다.

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박훈 디렉터는 "카트라이더: 드리프트가 많은 관심을 받고 있는 것 같다. 시어머니 같은 마음으로 바라보는 이도 있고 카트라이더에 대한 추억을 갖고 바라보는 이도 있다. 오랜만에 게임을 즐기는 이들은 추억을 살리는 기분으로 즐기면 좋을 것이고 기존 카트라이더 이용자는 다른 점이 무엇인지를 바라보며 테스트에 참가하면 좋을 것 같다"라고 말했다.

조재윤 리더는 "정보를 얻을 때 보고 듣는 것보다 직접 해보는 것이 더 확실하고 습득도 빠르다. 카트라이더: 드리프트는 이용자와 개발진이 만들어가는 게임이고 만들어가야 하는 게임이다. 우리의 목소리보다 이용자의 이야기가 게임을 완성시킬 수 있다. 더 많은 이야기가 오고갈 수 있으면 좋겠다"라며 인터뷰를 마쳤다.