조영탁 휴넷 대표 "내년 매출 1000억"...새 에듀테크 솔루션 대거 공개

17회 'HRD 리더스 포럼' 개최...미네르바 총장 "교육에 기술이 중요"

인터넷입력 :2019/09/25 19:12    수정: 2019/09/25 20:04

평생교육 전문기업 휴넷(대표 조영탁)이 25일 차세대 학습관리시스템(LMS) '랩스(LABS) 2.0'을 비롯해 에듀테크 시장을 선도할 솔루션들을 대거 공개했다.

이날 휴넷은 서울 양재동 K호텔에서 '비욘드 러닝(Beyond Learning)'을 주제로 17회 고객 및 협력사 초청 행사인 '2020 HRD 리더스포럼-HRD 디지털 전환(Digital Transformation)'을 열고 이들 솔루션들을 공개했다.

행사에는 교육 전문가를 비롯해 국내 주요 기업의 인사 및 교육 담당자 1천여 명이 참석했다.

포럼에 앞서 열린 기자간담회에서 조영탁 휴넷 대표는 "지난 4년간 디지털 트랜스포메이션에 450억을 투자, 디지털 시대를 준비해왔다"며 "올해 500억 원의 매출을 기대하고 있고, 내년에는 올해의 두배를 예상하고 있다"고 밝혀 내년에 휴넷이 '1000억 기업'이 될 수 있음을 시사했다.

조영탁 휴넷 대표가 기자간담회에서 휴넷의 전략을 이야기하고 있다.

휴넷은 지난해 367억 원의 매출을 올렸다. 조 대표는 "올 상반기에 이미 지난해 매출을 달성했고, 창립 20년 이래 성장세가 가장 빠르다"면서 "개별 솔루션을 넘어 다량의, 통합적 에듀테크 솔루션을 개발해 선보인 건 우리가 처음이며 통합적인 면에서는 우리가 글로벌 1위라고 생각한다"고 강조했다.

이어 홍정민 휴넷 에듀테크연구소장은 기업교육의 미래를 설명했다. 홍 소장은 "기술의 급속한 발전으로 스킬 갭(Skill Gap, 조직이 필요로 하는 기술과 구성원들이 가진 역량의 차이)에 따라 업스킬(Upskill, 같은 일을 더 잘할 수 있도록 훈련하는 것), 리스킬(Reskill, 새로운 역할을 수행하기 위해 새로운 기술을 배우는 것)이 기업교육의 핵심 화두가 되었다"면서 "밀레니얼 세대가 기업의 주 구성원으로 자리 잡으면서 밀레니얼 세대가 선호하는 방식으로 교육이 진화하고 있다"고 강조했다.

홍 소장은 내년 기업교육 트렌드로 ▲VR 및 AR, 게임 러닝 등 학습의 몰입도를 높이는 '몰입형 학습(Immersive Learning)' ▲AI와 빅데이터에 기반한 1대 1 맞춤 교육인 '맞춤형 학습(Adaptive Learning)' ▲다양한 오픈 정보와 개인의 소셜 활동 등 모든 경험이 지식화되는 '학습 경험(Learning experience)' 등 세 가지를 제시했다

홍정민 휴넷 에듀테크연구소장이 기자들 질문에 답하고 있다.

포럼 기조 연설은 캠퍼스가 없는 혁신대학으로 유명한 '미네르바 스쿨' 설립자인 벤 넬슨 총장이 했다. 대학계의 스타트업으로 불리는 미네르바 스쿨은 2014년 29명으로 첫 수업을 했고, 매년 지원자가 늘고 있다.

2017년도 학생 모집에 70개국 출신 2만여명이 모였다. 별도 캠퍼스가 없고, 4년 교육 과정 동안 서울 등 세계 7개국 도시를 돈다. 수업은 100% 온라인 강의로 이뤄지고, 실시간 토론 방식으로 진행된다. 전공은 경영, 컴퓨터과학, 자연과학, 사회과학, 예술 및 인문 분야가 있다.

넬슨 총장은 "미네르바가 시스템에 투자해 여러 지역에서 시행하는것은 교육이 중요하다는 신념때문"이라며 "데이터를 가지고 학생들을 코칭 할 수 있고, 무언가를 개선할 수 있으며 기술이 굉장히 새로운 교육 성과를 낼 수 있다"며 데이터와 기술의 중요성을 강조했다.

에듀테크 솔루션 대거 발표

이날 휴넷은 '랩스' 업그레이드 버전 등 9종의 솔루션을 소개했다. 조 대표는 "모두 수출을 염두에 두고 개발했다"고 밝혔다.

▲랩스(LABS) 업그레이드 버전: 휴넷은 에듀테크의 집약체라면서 '랩스 2.0'에 해당하는 업그레이드 버전을 공개했다. '랩스'는 지난해 첫 선을 보인 국내 첫 인공지능 학습 관리시스템이다.

새로운 버전에는 유튜브, 뉴스와 같은 오픈 정보와 다양한 소셜 경험을 학습으로 통합 설계할 수 있는 '학습 경험(Learning experience)'기능이 대폭 강화됐다.

'랩스'는 학습자에게 빅데이터에 기반, 개인 역량과 관심사에 따른 맞춤형 콘텐츠를 제공한다. 예를 들면, 유사한 직군 및 직급 사람과 비교해 개인의 미래 경력 개발에 필요한 교육을 추천해주는 식이다. 또학습 관리자에게는 기업과 개인에게 필요한 분석과 전략을 수립해주고, 학습자들의 정보를 한곳에 모아 볼 수 있게 해 조직의 역량을 극대화 할 수 있게 했다. 휴넷은 앞으로도 랩스의 기능을 계속 발전시켜 나갈 계획이다.

▲게임 러닝 프로그램 '아르고(ARGO)': '아르고'는 휴넷 게임 러닝의 브랜드명이다. 게임을 하면서 학습할 수 있는 솔루션이다. 현재까지 경영 편과, 리더십 편이 출시됐다.

직장인을 대상으로 만든 교육과정으로 가상의 사례를 바탕으로 게임 규칙에 따라 전략적 의사결정과 경쟁을 경험할 수 있다.

2018년에 처음 출시되었고, 국내 게임 러닝 최초로 온라인 사전 학습과 오프라인 수업을 결합한 '플립 러닝' 방식을 적용했다. 독창성을 인정받아 고용노동부에서 '스마트 훈련 A등급’을 획득하였고, 고용보험환급과정으로도 인정받았다. 일본 이러닝 어워드 글로벌부문 특별상도 받았다.

▲마이크로 러닝 제작 툴 '쌤(SAM)': '쌤'은 2017년 휴넷이 자체 개발한 마이크로 러닝 제작 툴이다. 마이크로 러닝은 교육이 필요한 순간에 필요한 내용만 선택해 5분 내외로 짧고 심플하게 학습하는 것을 말한다. 스마트 기기에 의존도가 높은 모바일 시대에 가장 적합한 교육 방식 중 하나로 손꼽힌다.

사용자가 교육 프로그램을 직접 만들고 공유할 수 있고, 데이터에 기반한 맞춤형 학습을 제공할 수 있다. 회사에서 자체적으로 만든 교육은 물론 유튜브, 언론 기사 등 외부 콘텐츠를 자유롭게 큐레이션 해 교육 과정을 만들 수 있다.

디지털 역량 향상 프로그램 '메이커 스쿨': 기업 구성원의 디지털 역량 향상을 위해 만들어진 프로그램이다. 아두이노(입출력 기능을 갖춘 컴퓨터와 유사한 장치) 제작 과정을 통해 4차 산업혁명 기술 핵심 키워드인 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 클라우드, 빅데이터, 모바일에 대한 인식을 컴퓨터 DIY 실습을 통해 쉽게 이해할 수 있도록 만든 과정이다.

난이도에 따라 비 IT 종사자부터 IT 전문 인력까지 학습할 수 있다. 국내 최초로 디지털역량(피지컬 컴퓨팅 및 코딩) 부분에서 스마트 훈련 A등급을 획득했다.

▲개인 맞춤형 MBA 프로그램 '아바타 MBA': 휴넷은 2003년 국내 최초의 비 학위 온라인 MBA를 출시하고, 지금까지 5만여 명의 수강생을 배출했다. 이 '휴넷 MBA'가 디지털 트랜스포메이션 시대에 맞춰 AI를 활용한 '아바타 MBA'로 새롭게 탄생한다.

인공지능 튜터가 개인의 학습 이력과 성취도를 자동 분석하여 최적의 학습 경험을 설계하고 제공한다. 또한, 버추얼 캐릭터가 직접 강의를 진행하고 학습자들과 소통한다.

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이들 솔루션 외에도 휴넷은 신개념 인공지능 영어학습을 표방한 '데일리 스낵'과 차세대 교육 및 학습 방법인 'VR러닝', 시간 제약없이 언제어디서나 수강이 가능한 '버츄얼 클래스', 글로벌 게임러닝 플랫폼 '게임런' 등을 공개했다.

한편 휴넷은 연간 3천여 개 기업, 평균 300만 명의 직장인 교육을 진행하는 대표적인 평생교육 전문기업이다. 게임 러닝, 마이크로 러닝, 플립 러닝 등은 해당 분야에서 국내 최초 타이틀을 받았다. 또 고용노동부가 인증하는 '스마트 훈련 교육', 'A등급 환급 교육', 'NCS 교육' 부문에서 국내 최다 과목 수를 보유하고 있다.

벨 넬슨 미네르바 총장이 강연을 하고 있다.