LG유플러스는 왜 엔비디아를 선택했을까

[인터뷰] 손민선 LG유플러스 5G서비스추진그룹 5G신규서비스담당

방송/통신입력 :2019/09/09 10:50    수정: 2019/09/09 11:02

“엔비디아는 클라우드 게임 분야에서 기술 리더입니다. 가장 오래 준비했고 제일 먼저 상용화할 수 있는 기업이었죠. 우리에게는 고객에게 차별화할 수 있는 서비스를 빨리 제공하는 타이밍이 중요했습니다.”

손민선 LG유플러스 5G서비스추진그룹 5G신규서비스담당은 세계 최초로 5G 기반의 클라우드 게임의 파트너로 엔비디아를 선택한 이유를 이렇게 설명했다.

클라우드 게임 분야에서 손꼽히는 글로벌 기업은 엔비디아, 마이크로소프트, 구글.

콘솔 게임 20년, 게임분야에만 40년의 경험을 갖고 있는 마이크로소프트는 게임 생태계에게서 적지 않은 영향을 갖고 있다. 구글은 유튜브란 플랫폼을 갖고 있어 그 파괴력이 만만찮다. 그럼에도 LG유플러스는 타이밍에 방점을 찍고 엔비디아를 파트너로 낙점했다. ‘세계 최초 5G 기반 클라우드 게임 서비스’란 타이틀을 얻을 수 있었던 배경이다.

손민선 LG유플러스 5G서비스추진그룹 5G신규서비스담당

■ 클라우드 게임, 세계 최초가 되기까지

엔비디아는 클라우드 게임을 위해 각국의 통신사와 제휴하는 전략을 펴고 있다. 한국과 일본에서 LG유플러스와 소프트뱅크를 파트너로 선택했다.

“클라우드 게임에서는 생태계 안의 어떤 콘텐츠 공급자와 관계를 맺느냐가 굉장히 중요합니다. LG유플러스가 미디어에서 넷플릭스와 제휴를 맺었던 것처럼 엔비디아는 클라우드 게임에서 최상의 파트너였습니다. 엔비디아에게는 LG유플러스가 혁신적이고 창의적인 5G 사업자라는 점을 강조했고 우리를 파트너로 받아들였죠.”

하지만 엔비디아와 함께 세계 최초 서비스를 개시하기까지의 여정은 쉽지 않았다. 엔비디아의 서버를 국내에 들여오는 데만 적지 않은 에피소드를 겪었다.

“각사가 최고 경영자에게 결제를 받고 세계 최초 서비스 개시를 위해 실무진들이 분주히 움직였습니다. 엔비디아 본사에서 서버를 비행기를 싣기 위해 이동하는데 해당 지역에서 체리가 풍년이라 싣지 못할 수 있다는 연락을 받았습니다. 당황했죠. 그리고 비행기에 자리를 마련했는데 서버 내 리튬-이온 배터리가 문제가 됐습니다. 겨우 한국에 들어와 IDC에 도착하니 폭우가 내리더군요. 커다란 비닐을 구해 겹겹이 싸고 IDC에 설치할 수 있었습니다.”

■ 클라우드 게임, 향후 행보는

LG유플러스는 5G 신규서비스로 세계 최초의 클라우드 게임을 시작했지만 최고의 게임을 만들기 위해 준비 중이다. 게임뿐만 아니라 다양한 장르로 클라우드의 영역을 넓힐 계획도 갖고 있다.

“홈트레이닝과 같은 일상에서 제공할 수 있는 서비스를 고민하고 있어요. 초고속, 초저지연이란 5G의 특성과 클라우드를 결합하면 가능해요. 현재 홈트레이닝은 동작인식 알고리즘에 따라하는 형태지만 이제는 원격으로 일대일 트레이닝을 받을 수 있습니다. 15년 전에는 영상통화가 신규 서비스였지만 지금은 고화질과 빠른 반응속도를 이용해서 상상할 수 없는 서비스를 만들어낼 수 있습니다.”

일단, LG유플러스는 베타서비스의 결과를 살펴보면서 클라우드 게임을 안정적으로 상용화 하는데 공을 들이고 있다.

“지난 4일 시작한 베타서비스의 트래픽 결과 값을 보고 우리도 엔비디아도 놀랐습니다. 성공 가능성과 고객의 이용패턴을 분석할 수 있는 의미 있는 데이터였으니까요. 또 대기 수요가 많아서 이에 대한 대응을 하기가 어려울 정도였습니다. 일부에서는 5G 대역폭과 QoS가 더 넓어져야 한다는 요구도 있습니다. 데이터 폭증을 감안해 준비했기 때문에 아직은 여유가 있지만 연말까지 이동통신 3사가 대도시를 커버하고 공동으로 인빌딩 투자를 넓히고 있는 만큼 더 좋아질 겁니다. 고객의 불만이 있어야만 미래가 더 좋아질 수 있습니다. 같이 성장해야죠.”

그는 게임을 대전 게임 위주의 폭력적인 성향으로만 바라보지 말아달라며, 일상에서 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 선보이겠다고 말했다.

“우리나라는 대전 게임, 1인칭 슈팅 게임과 같은 FPS 등이 발달해서 그런데 세계적으로는 아름답고 서정적인 게임이 많습니다. 한편의 드라마를 보는 것과 같죠. 게임은 양방향 서비스 중에 이용자의 상상력을 가장 크게 자극할 수 있는 콘텐츠입니다. 무조건 게임을 하지 못하도록 하는 것보다 자녀가 무슨 게임을 하는 지 이해해야 세대 간 단절을 막을 수 있습니다.

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LG유플러스는 클라우드 게임이 과거 구매해 설치해 사용하는 PC패키징 게임의 또 다른 형태가 될 것으로 예상하면서 이용자가 가장 적게 비용을 지불할 수 있는 과금 구조를 만들겠다는 계획이다.

“아직 과금 구조는 얘기하지 어렵지만 클라우드의 리소스를 렌탈하는 체계가 될 것입니다. 인디게임사나 중소게임사의 게임도 많이 즐길 수 있도록 만들 계획이구요. 그리고 LG유플러스는 클라우드 게임을 5G 가입자를 끌어들일 수 있는 상품으로 꼭 만들 겁니다.”