가상현실(VR) 시장 선점을 노리는 국내 이동통신 3사의 걸음이 빨라지고 있다.
이통 3사는 직접 콘텐츠 제작에 뛰어들거나 전문 제작사와 협업을 강화하는 등 움직임을 통해 VR 시장 활성화에 집중하고 있다.
북미 시장조사업체인 슈퍼데이터는 글로벌 VR 시장 규모가 2019년 62억 달러 수준에서 2022년 163억 달러 수준으로 늘어날 것이라고 예측하기도 했다.
국내 이통 3사가 VR에 집중하는 이유는 단순하다. LTE에서 보여줄 수 없던 새로운 경험을 5G 기반 VR이 보여줄 수 있다는 기대 때문이다. VR에 대한 관심이 자연스레 5G 가입으로 이어지고, 5G가 성공적으로 시장에 안착할 수 있다는 노림수가 포함돼 있다.
이통사 관계자는 “3G에서는 카카오톡이, LTE에서는 동영상 플랫폼이 새로운 통신 네트워크의 안착을 이끌었듯이 5G에서는 VR이 같은 역할을 해줄 것으로 기대하고 있다”며 “다만 이통3사 플랫폼 전문 기업이 아니기 때문에, 경쟁력 있는 VR 콘텐츠가 등장할 수 있도록 마중물 역할을 위해 투자를 늘리고 있는 것”이라고 말했다.
■ LTE에서 VR이 외면받았던 이유는
VR이 반드시 5G에서만 가능한 것은 아니다. 그러나 LTE를 기반으로 탄생한 VR은 대중의 선택을 받지 못했다. LTE가 제공하는 데이터 전송 속도와 지연 시간은 대용량의 VR 콘텐츠를 무리 없이 재생하기에는 역부족이었다.
업계 관계자는 “VR은 기존 영상 대비 약 4배 많은 데이터 용량과 사용자의 시선 변화에 따른 빠른 화면 전환이 필요하지만. LTE 네트워크에서는 콘텐츠 재생에 한계가 있었다”며 “사용자의 시선을 따라오지 못하는 장면 전환 속도는 어지러움과 현기증을 유발한다는 지적을 받기도 했다”고 설명했다.
버퍼링과 화면 지연은 무선으로 VR 콘텐츠를 시청하거나 게임과 같이 즉각적인 상호작용이 필요한 콘텐츠를 재생할 때 한층 심했다. 이같은 한계는 LTE 기반 VR이 단순하게 VR 영상을 재생하고, 이용자가 이를 시청하는 형태에 국한될 수밖에 없었다.
단순한 형태의 VR은 소비자들의 외면으로 이어졌고, 부족한 수요는 VR 산업이 성장하지 못하게 되는 걸림돌로 작용했다. 미래에 VR 시장이 성장할 것이란 전망에는 모두가 동의하지만, 언제 성장하게 될지는 아무도 알 수 없던 셈이다.
■ 5G에서 VR은 뭐가 달라지나
5G 네트워크는 LTE에 비해 20배 빠른 데이터 전송 속도와 10분의 1에 불과한 초저지연이 특징이다.
대용량 콘텐츠를 순식간에 내려받고 즉각적인 상호작용이 가능해지면서, 기존 VR의 문제점이었던 버퍼링 및 화면 지연이 해결됐다. 또한 실시간 상호작용이 가능해지면서 단순 시청 형태의 콘텐츠가 아닌 사용자의 여러 액션 반영이 가능한 ‘인터렉티브 VR 콘텐츠’가 활성화될 수 있게 됐다.
다양한 VR 콘텐츠가 등장할 수 있는 기반이 마련되면서, 관련 시장도 활성화되고 있다. 업계 내부에선 향후 스마트폰 혹은 PC 등 타 단말과 연결이 필요 없는 고성능의 독립형 HMD가 출시됨에 따라 언제 어디서든 무선으로 다양한 종류의 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 환경 또한 조성될 것으로 기대하고 있다.
업계 관계자는 "복잡하고 몰입도가 높은 VR 컨텐츠는 초고용량의 데이터를 수밀리초에 전송 및 응답 가능한 성능의 네트워크 없이는 제공이 불가능하다"며 “5G 네트워크 출시는 컨텐츠 제작사의 VR 범위를 확장하고, VR 관련 제조사·개발사에게도 보다 높은 품질의 제품과 서비스를 개발할 수 있는 생태계 확장이 가능케 한다"고 말했다.
■ 이통사향 5G 콘텐츠 어디까지 와있나
이통 3사는 VR이 5G 확산이 핵심 키를 쥐고 있다는 점에는 모두 동의한다. 그러나 VR을 대하는 전략에서는 다소 차이가 발생한다. SK텔레콤과 KT가 외부 협력사와 협력을 통해 콘텐츠 시장 확대를 꾀하는 반면, LG유플러스는 직접 콘텐츠 제작에 나서며 한층 적극적인 움직임을 나타내고 있다.
구체적으로 SK텔레콤은 VR 플랫폼인 ‘T 리얼’을 통해 다양한 콘텐츠 제작사의 VR 제작을 지원하고 있다, 일반 이용자는 ‘옥수수 소셜 VR’을 통해 각종 콘텐츠를 시청할 수 있다. 아울러 SK텔레콤은 ‘포켓몬고’로 알려진 글로벌 AR 게임업체 ‘나이언틱(Niantic)’과 제휴를 체결하고. 다양한 사업자와 제휴를 통해 VR 노래방, 넥슨 VR 게임 등 콘텐츠를 제공할 예정이다.
KT는 ▲개인형 실감 미디어 서비스 ‘기가 라이브(GiGA Live) TV’ ▲도심형 VR 테마파크 ‘VRIGHT’ ▲MR스포츠 체험존 ‘K-live X’ 등 온·오프라인 실감 미디어 서비스를 제공하고 있다. KT는 그동안 프로야구·스페셜포스 VR 등 개발에 참여했던 경험을 기반으로, 향후 실시간 상호작용 기반의 VR 프리미엄 콘텐츠를 개발에 나설 방침이다.
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LG유플러스는 이통 3사중 유일하게 실감 미디어 제작을 위한 전용 스튜디오를 갖추고 있다. 현재 400여편의 VR 콘텐츠를 확보하고 있으며, 독점 콘텐츠는 250여편에 달한다. 이는 경쟁사 중 한 곳만 30개를 제공하는 것에 비하면 8배 많다. 또한 3D VR 콘텐츠 수는 283편으로 역시 경쟁사 대비 9배 많다(4월 기준). LG유플러스는 연내 1천500여편의 VR 콘텐츠를 추가로 확보할 방침이다.
이밖에도 LG유플러스는 통신사 중 유일하게 국내 최고 VR 콘텐츠 제작사인 벤타 VR에 직접 투자해서 VR 생태계 활성화를 꾀하고 제작사와의 상생을 꿈꾼다. 또한 구글과 공동 투자 등을 진행하고, 웹툰 제작 스튜디오인 호랑 스튜디오와의 독점 계약을 체결하는 등 생태계 구축 노력도 병행하고 있다. 향후 글로벌 VR 영상 앱 플랫폼인 미국 어메이즈 VR와의 협업을 통한 3D VR 콘텐츠 제공 및 클라우드 VR 게임도 시범서비스할 예정이다.