"게임산업 전체의 발전이 더디어지는 악순환이 계속되고 있다. 이러한 게임산업 전반의 악순환을 반복시키는 과도한 규제의 중심에 이른바 강제적 셧다운제가 있다."
김병관 의원은 최근 한국인터넷자율정책기구(KISO) 저널 제33호의 기고글을 통해 "게임산업을 진흥해야 한다는 목소리는 작고 규제 목소리만 높다"며 이 같이 전했다.
김 의원은 "게임산업은 4차 산업혁명 시대의 핵심기술인 인공지능, AR, 모바일, 빅데이터 등이 집약되어 발전해온 미래먹거리 사업"이라며 "영상, 미술, 음악, 캐릭터, 스토리 등 다양한 예술 장르가 결합된 문화콘텐츠 사업"이라고 했다.
또 그는 "문화콘텐츠 사업 중에서도 높은 수출 비중을 차지하고 있는 산업이자, 청년 고용 역시 활발한 청년 친화적인 사업이다"고 덧붙였다.
그는 이어 "게임산업은 4차 산업혁명 시대에 국가가 전략적으로 적극적으로 육성해 나가야 할 유망산업 중 하나다. 이미 시장을 선도했던 영광스럽던 경험도 가지고 있다"며 "하지만 여전히 우리나라에서는 게임산업을 진흥해야 한다는 목소리는 작고 규제해야 한다는 목소리만 높다"고 지적했다.
김 의원은 강제적 셧다운제가 게임산업 전반의 악순환을 반복시키는 과도한 규제의 중심에 서 있다고 꼬집기도 했다.
강제적 셧다운제는 16세 미만의 청소년을 대상으로 심야인 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임 이용을 금지하는 법안이다. '청소년보호법 제26조'를 근거로 지난 2011년부터 시행된 대표적인 게임 악법으로 꼽힌다.
김 의원은 "(강제적 셧다운제는)청소년이 게임에 과몰입되는 원인이 복잡하고 다양함에도 근본적인 처방은 하지 않은 채, 일방적으로 차단하는 행정 편의적 규제"라면서 "그럼에도 여성가족부에서는 강제적 셧다운제를 새해부터 모바일게임까지 확대하겠다는 방안을 검토 중에 있다"고 우려했다.
그는 "세계적으로도 유례가 없는 강제적 셧다운제가 유독 우리나라에서만 허용되고 있는 근본적인 이유는 게임을 백해무익한 중독물질쯤으로 치부하는 사회적 인식 때문"이라고 비판했다.
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4차 산업혁명 시대의 게임산업과 규제의 방향에 대해선 "게임 콘텐츠가 경제적, 산업적으로 국가 경제에 기여할 수 있는 환경을 만들어나가는 것이 중요하다"며 "더 이상 게임은 사회악이 아니며, 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 건전한 놀이문화라는 인식의 전환이 필요한 시점"이라고 했다.
그러면서 그는 "게임을 영화와 같은 문화예술로 바라보고 새로운 여가의 방식으로 인정해야 한다면 강제적 셧다운제가 얼마나 소모적인 논쟁인지 알 수 있을 것"이라며 "4차 산업혁명을 말하는 시대에 청소년이 자정이 넘어서 영화를 보면 안 된다는 것까지 법으로 규정할 수는 없지 않겠는가?"고 전했다.