아스텔리아, 장기 서비스 목표…과도한 과금 유도 없어

능력치 아닌 편의 지원 위주 아이템 제공

게임입력 :2018/12/06 16:18

“아스텔리아는 단기간 높은 매출을 기록하기보다 오랫동안 서비스하는 것을 목표로 하고 있다. 과도한 과금 유도처럼 거위의 배를 가르는 일은 생각하고 있지 않다.”

넥슨(대표 이정헌)이 서비스하고 스튜디오8(대표 윤용기, 문양권)이 개발한 신작 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 아스텔리아가 오는 13일 출시를 앞두고 있다.

4일 넥슨 사옥에서 만난 넥슨 사업본부 퍼블리싱 RPG실의 김병수 팀장과 스튜디오8의 박훈 개발전략실 실장은 아스텔리아의 서비스 및 사업 계획을 소개했다.

넥슨 사업본부 퍼블리싱 RPG실 김병수 팀장, 스튜디오8 박훈 개발전략실 실장.

■ 정통 PC MMORPG 재미에 집중

아스텔리아는 탱커, 딜러, 힐러 등 역할 구분이 명확한 캐릭터 간 협동 플레이와 대규모 전투 등 정통 PC MMORPG를 재미 요소를 그대로 구현한 것이 특징이다.

아스텔리아는 캐릭터별 역할 구분을 강조하고 대규모 전장, 캐릭터 성장의 재미를 강조했으며 전투 방식도 다수의 이용자가 함께 즐기는 파티플레이에 적합하도록 타깃팅 방식을 적용하는 등 PC MMORPG의 핵심 재미를 구현한 것이 특징이다.

또한 일종의 소환수이자 펫 개념인 ‘아스텔’을 최대 3명까지 소환해 혼자 플레이할 때도 여러 이용자화 함께 플레이하는 듯한 느낌을 제공한다.

최근 정통 PC MMORPG를 표방한 신작이 많지 않았던 만큼 이러한 장르를 선호하는 이용자가 몰릴 것으로 주목 받고 있다.

아스텔리아.

김병수 팀장은 “공식 사이트에선 오랜만에 이런 게임이 나온다며 반기거나 벌써부터 힐러와 탱커 등을 상상하며 게임 플레이를 기대하는 이용자를 볼 수 있었다”며 “지난 테스트에서도 긍정적인 반응을 보인 이용자가 많았던 만큼 론칭 서버도 충분히 준비하며 빠른 운영을 통해 초기에 발생할 수 있는 문제에 대한 대응 방안도 마련하고 있다”고 말했다.

넥슨은 아스텔리아를 알리기 위해 최근 포세이든, 뽀대나는공주, 카게, 데저트이글 등 유명 MMORPG 이용자와의 대담을 선보이며 화제를 모으고 있다. 일부 이용자는 영상을 보며 과거 MMORPG의 추억을 회상하기도 했다.

김 팀장은 “두 차례의 비공개 테스트(CBT)를 진행하면서 확인한 결과 30~40대 이용자의 잔존율과 만족도 등이 높게 나왔고 이들이 우리의 핵심 이용자라는 것을 확신하게 됐다”며 “이들이 반응할 키워드가 무엇인지 고민하던 중 과거의 마스터로 대변되는 그들과 그리고 당시 이용자가 MMORPG를 즐기며 써온 스토리에 대한 기억을 살려서 게임을 해 주셨으면 좋겠다는 생각을 하면서 준비하게 됐다”고 기획을 설명했다.

이어서 그는 “MMORPG는 게임사가 제공하는 짧은 연출이나 스토리가 끝이 아니라 이용자 간 관계와 이용자들이 게임을 진행하며 발생하는 중요한 순간이 모여 만들어지는 드라마가 핵심이라고 생각한다”며 “앞으로도 이용자 간에 자유로운 커뮤니티가 발생할 수 있도록 지원하는 것에 초점을 맞추려 한다”고 강조했다.

아스텔리아.

이 밖에도 대규모 전장 콘텐츠를 비롯해 다양한 레벨 별 던전 및 콜로세움 도전 콘텐츠 등을 통해 정통 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 준비 중이다.

개발사인 스튜디오8의 박훈 개발전략실 실장은 “큰 화면으로 파티원에게 등을 맡기고 싸우는 거대한 전투, 다양한 이용자와 소통하는 커뮤니티 등 PC MMORPG에서만 느낄 수 있는 경험을 최대한 녹여내려 하고 있다”며 게임의 특징을 강조했다.

■ 장기 서비스 목표, 과금 유도 최소화

넥슨은 아스텔리아의 장기 서비스를 위해 수익모델(BM)도 이용자의 부담을 최소화하기 위해 능력치가 포함된 아이템 판매가 아닌 편의성을 제공하는 구조를 선택했다. 일반적인 서비스를 무료로 제공하면서 추가적으로 편의 기능을 유료 서비스로 제공하는 방식이다.

대표적으로 패키지 아이템에 포함될 예정인 자동 루팅 시스템은 전투 후 몬스터가 떨어트린 아이템을 자동으로 주워 준다. 일반적인 MMORPG에서 아이템이 떨어진 후 버튼을 눌러 얻어야 하는 작은 수고를 줄여주는 셈이다.

더불어 자동전투처럼 이용자 간 격차를 크게 벌릴 수 있는 편의 시스템은 판매할 계획도 없다.

아스텔리아의 소환수인 '아스텔'.

김병수 팀장은 “페이투 윈처럼 결제로 이용자 간에 극단적인 차이를 벌릴 수 있는 아이템은 지양하려 한다”며 아스텔을 활용하면 필드에서 어느 정도 자동사냥이 가능하긴 하다. 하지만 이용자가 조작하지 않으면 메인 캐릭터는 전투에 참가하지 않는 만큼 효율도 낮고 사용시간도 최대 20분 정도로 제한된다”고 설명했다.

이 밖에도 일부 편의 기능을 제외한 거의 모든 아이템은 게임 내에서 구입할 수 있다. 최상위 등급 아이템은 거래 제한이 걸려있는데 이를 해제하는 아이템도 게임 상에서 얻을 수 있는 식이다

확률형 아이템도 추가 능력치가 붙지 않은 일부 꾸미기 아이템만 적용하는 등 최소화했다.

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김병수 팀장은 “이용자가 장기간 서비스할 수 있는 게임을 제공하는 것을 목표로 삼고 있다. 과도한 과금 유도는 거위의 배를 가르는 행동이라 할 수 있다”며 “게임 내에서 얻은 것만으로도 이용자가 만족감을 느껴야 한다고 생각한다. 그래서 캐릭터 능력에 영향을 주는 아이템은 모두 게임 내에서 구할 수 있도록 설정했다”고 설명했다.

박훈 실장 “단기간 매출을 높이기 보다 이용자가 오래 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다. 이를 위해 출시를 얼마 남가지 않은 지금도 완성도를 조금이라도 높이기 위해 최선을 다하고 있다. PC MMORPG를 좋아했던 이용자 분이라면 많은 관심 부탁드린다”며 인터뷰를 마쳤다.