문재인 정부가 '혁신 성장'을 위해 규제 혁파 움직임을 보이고 있습니다. 하지만 규제에 대해 이해관계가 달라 논란이 되는 경우도 많습니다. 지디넷코리아는 이에 따라 혁신성장의 도구이자 핵심인 정보통신기술(ICT) 발전의 발목을 잡고 있는 규제 12개를 골라 '나쁜 규제, 이것만은 꼭 풀자'는 기획시리즈를 마련했습니다. [편집자주]
⑫게임 강제적 셧다운제, 규제 폐지 목소리 커져...실효성 논란
게임 산업을 옥죄고 있는 각종 규제를 완화하거나 폐지해야한다는 목소리가 커지고 있다. 실효성이 없는 규제는 철패하고 자율 규제를 통해 산업 경쟁력을 갖춰야한다는 지적이다.
우리나라에는 세계적으로 찾아보기 어려운 세 가지 게임 규제가 존재한다. 강제적 셧다운제, 온라인 게임 결재 한도, 웹보드 게임 규제다.
이중 여성가족부가 2011년 시행한 강제적 셧다운제는 '폐지 대상 1호 게임 규제'로 꼽힌다. 약 7년간 심야 시간 16세 미만 이용자의 게임 서버 접속을 강제적으로 차단했지만 실제 효과는 없었다.
■실효성 없는 강제적 셧다운제, 산업 성장 저해
셧다운제가 실효성은 없지만, 국내 게임 산업 성장에 악영향을 끼쳤다는 보고서는 있다. 지난 5월 한국경제연구원이 공개한 '셧다운제 규제의 경제적 효과분석' 보고서를 보면 셧다운제 시행 이후 국내 게임 산업 성장은 위축됐다.
해당 보고서에 따르면 2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7% 성장했으나 2013년 이후 마이너스 성장추세로 전환됐다. 국내 게임 시장 규모는 2012년 9조7천525억 원에서 2013년 9조7천198억 원으로 0.3% 감소했다. 특히 온라인 게임 규모로 보면 2012년 6조7천839억 원에서 2013년 19.6% 줄어든 5조4천523억 원을 기록했다.
셧다운제는 역차별 논란에도 휩싸인 규제다. 서버를 해외에 둔 게임사는 셧다운제 규제를 피해가서다. 그래서인지 밸브의 글로벌 게임 서비스 플랫폼 스팀을 통해 게임을 내놓으려는 게임사가 늘고 있다.
또한 셧다운제 시스템 구축과 운영이 어려운 소규모 개발사들은 온라인 게임 제작을 시도조차 하지 못하고 있다. 온라인 게임 개발은 대형 게임사의 전유물이 된지 오래다.
강제적 셧다운제는 이중규제로 폐지해야한다는 주장도 있다. 문화체육관광부가 이용시간 제한 등을 요청할 수 있는 선택적 셧다운제를 운영 중이기 때문이다. 실효성 없는 강제적 셧다운제를 굳이 유지할 필요가 없다는 의견이 상당수인 이유다.
■셧다운제 폐지 요구 지속
그러다보니 게임 산업계는 강제적 셧다운제를 폐지해야한다며 오랜 시간 목소리를 높였다. 최근 정치권에서도 해당 규제 폐지에 힘을 실어줬다.
'게임인 1호 정치인' 김병관 더불어민주당 의원 등이 지난해 11월 셧다운제 폐지 법안을 발의하고 토론회 등에 참석하기도 했다.
김병관 의원은 지난 5월 '게임셧다운제도 시행 7년, 진단 및 제도 개선을 위한 토론회'에서 "셧다운제가 시작한 지 7년이 지난 시점인 만큼 그동안의 데이터를 바탕으로 이 제도를 이어 가야 하는 순기능이나 대안에 대해 언급돼야 하는데 그렇지 않아 아쉽다"고 전했다.
이어 김 의원은 "많은 학부모를 만나보면 정부가 시간을 제한하는 강제적 셧다운제는 알지만 부모와 자녀가 논의를 통해 플레이 시간을 정하는 선택적 셧다운제는 모르는 경우가 많다”며 “실표성 등에 논란이 있는 강제적 셧다운제 대신 실질적으로 청소년을 보호할 수 있는 정책에 대한 논의가 이뤄져야 한다"고 강조했다.
그러나 여성가족부와 여성가족위원회 측에서는 '강제적 셧다운제는 최소한의 장치', '성장기 청소년이 일상 균형 유지에 필요하다' 등의 입장을 보였다.
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셧다운제 폐지에 반대한다는 뜻을 밝힌 셈이다.
이에 대해 한국게임산업협회 최승우 정책국장은 "게임 산업은 각종 규제로 숨을 못 쉬고 있다. 실효성이 없는 셧다운제 등이 국내 게임사의 글로벌 시장 경쟁력을 악화시키고 있다"며 "넓은 시각으로 게임 산업을 봐야할 때다. 강제적 규제 보다 산업 진흥에 더 관심을 기울여주길 바란다"고 말했다.