게임과몰입의 가장 큰 요인은 게임보다는 스트레스로 인한 자기통제력 약화로 인한 것이며, 따라서 이를 해결하기 위해선 부모가 변해야 한다는 주장이 제기됐다.
건국대학교 정의준 교수는 17일 한국콘텐츠진흥원이 서울 종로구 연건동 콘텐츠코리아랩에서 개최한 ‘제1회 게임문화포럼’에서 ‘동네 PC방으로 들어가기’라는 주제 발표를 통해 이 같이 주장했다.
정의준 교수는 스트레스를 심하게 받아 이를 해소하지 못하면 자기통제력이 약해지고 게임과몰입에 빠질 위험이 높아진다고 강조했다.
학생이 받는 스트레스의 대부분은 주로 부모의 간섭과 과잉 기대로 인한 학업 스트레스한 것. 따라서 이 스트레스를 줄이기 위해서는 부모의 응원과 애정 그리고 함께하는 시간이 중요하다고 정 교수는 주장했다.
정의준 교수는 지난 2014년부터 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년을 대상으로 총 2천명의 이용자를 선정해 3년간 게임 이용에 따른 학생의 변화를 추적했다.
추적 결과 학생들은 게임의 중독성으로 게임과몰입에 빠지는 것이 아닌 것으로 나타났다. 오히려 학생의 내적 요인으로 인해 자기통제가 약해졌을 때 게임과몰입에 빠지는 경우가 높은 것으로 확인됐다. 이러한 현상은 초등학교, 중학교, 고등학교 학생에게서 공통적으로 나타났다.
자기통제에 영향을 미치는 외부환경 요인은 게임의 중독성이 아닌 스트레스인 것으로 나타났다.
정 교수는 “일부에서는 게임이 전두엽에 악영향을 미친다는 주장이 있다. 하지만 실제 연구 결과는 스트레스가 전두엽에 영향을 미쳐 자기통제가 약해지고 게임 과몰입으로 이어지는 것으로 나타났다”고 설명했다.
스트레스 원인은 부모의 과잉간섭과 학업스트레스인 것으로 확인됐다. 가족 외의 인물을 처음 만나는 초등학교와 정신적으로 성장하는 중학교에서는 교사와 친구도 스트레스에 영향을 미치지만 부모에 비해 영향이 적은 것으로 조사됐다.
특히 수능에 집중하는 고등학생은 부모의 과잉간섭과 기대가 유일한 스트레스 원인으로 나타났다.
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반면 스트레스를 해소하는 요인에도 부모의 역할이 큰 것으로 나타났다. 부모가 과잉 간섭과 기대를 줄이고 자녀에 대한 관심을 갖고 대화를 한 결과 학업스트레스가 줄어들고 자기 통제가 중거한 것으로 확인됐다.
정의진 교수는 "야근, 맞벌이 등 사회적인 문제로 시간이 부족하더라도 적어도 주말에는 대화를 하고 함께 하는 시간을 늘려 자녀를 지지하고 애정을 가지고 있다는 느낌을 주는 것이 중요하다"고 강조했다.