최근 게임업계는 지난 23일 출시한 크리스탈하츠에 관심이 집중되고 있다.
이 게임은 유명 모델을 기용해 대규모 마케팅을 진행하거나 인기 지적재산권(IP)을 활용하지 않는 등 최근 모바일 게임의 성공 공식을 따르지 않았음에도 게임이 공개됨과 동시에 인기순위 1위에 오르는 성과를 거뒀기 때문이다.
이 게임이 이러한 성적을 거둘 수 있었던 이유로는 카카오의 역할이 컷던 것으로 분석된다.
1일 관련 업계에 따르면 넥스트플로어(대표 김민규)가 퍼블리싱하고 DMK팩토리(대표 박동훈)이 개발한 크리스탈 하츠가 구글플레이 인기순위 1위, 매출순위 12위를 기록하고 있다.
최근 모바일 시장은 출시 후 초기 이용자를 확보해 게임 인기순위와 매출 순위를 높이는 것이 중요한 상황이다. 이를 위해 많은 개발사가 배우를 모델로 기용하고 공중파 광고 등을 진행하며 대규모 마케팅을 진행하고 있다.
반면 크리스탈하츠는 상대적으로 적은 규모의 마케팅을 진행했음에도 87만 명 이상의 초기 이용자를 확보할 수 있었다. 바로 카카오 게임하기를 통한 사전예약이다.
카카오는 누적 가입자 수가 7억7천 명이 넘는 플랫폼인 만큼 다수에게 동시에 게임을 알리기에 최적화돼 있다. 더불어 자사의 게임을 할 가능성이 높은 비슷한 장르의 게임을 플레이했던 이용자를 별도의 마케팅으로 대상으로 삼을 수 있는 등 초기 이용자 확보하기에 효과적인 플랫폼이라고 할 수 있다.
더불어 카카오는 애니팡, 프랜즈팝 등 캐주얼한 게임을 즐기는 이용자가 다수를 차지하는 만큼 크리스탈 하츠의 동화 같은 그래픽이 캐주얼 이용자에게 어필한 것으로 보인다.
기존 RPG와 다른 전투 방식을 선보이며 게임이 재미있다는 입소문이 퍼진 것도 초기 이용자 몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 메신저 기반인 카카오는 커뮤니티가 활발해 게임에 대한 좋은 평가는 즉시 사전 등록으로 이어지기 때문이다.
이 게임은 직접 캐릭터를 조작해 범위공격을 피해 이동시키거나 체력이 약한 적을 먼저 공격해 쓰러트리고 상황을 유리하게 만드는 등 컨트롤의 재미를 살린 새로운 전투를 선보이며 이용자로부터 호평을 받았다.
넥스트플로어 관계자는 "카카오에서 사전등록을 진행하며 예상보다 더욱 많은 이용자를 확보할 수 있었다. 특히 게임이 재미있다는 입소문이 퍼지면서 사전 등록자가 늘어나는 속도가 더욱 빨라졌다"며 "이렇게 모은 이용자 성과를 매체 등을 통해 다시 우리 게임을 몰랐던 이용자에게 알리면서 마케팅 효과를 극대화할 수 있었다"고 말했다.
카카오 관계자는 "카카오는 초기 이용자를 확보하는 것 외에도 출시 이후에도 카카오 게임을 통해 지속해서 게임과 관련 이벤트가 노출되는 만큼 게임을 알리는 마케팅 효과 면에서 강력한 플랫폼이라고 볼 수 있다"고 설명했다.
크리스탈하츠가 높은 성과를 기록하면서 게임 업계의 카카오에 대한 업계의 인식도 달라질 것으로 보인다.
지난해는 레이븐, 히트 등 주요 모바일 게임이 카카오 없이 독자적으로 높은 성과를 거두면서 카카오가 게임의 흥행에 미치는 영향이 적은 것으로 인식돼 왔다.
더불어 수익의 약 20%를 카카오와 분배해야 하는 것에 대해 부담을 느껴 카카오와 계약을 하지 않는 게임이 늘어났다. 또는 카카오 플랫폼을 계약했었지만 취소 후 다른 플랫폼을 찾거나 독자적으로 서비스를 진행하는 등 탈 카카오 현상이 발생하기도 했다.
하지만 경쟁으로 인해 마케팅 비용이 치솟으면서 중소게임사가 상대적으로 적은 비용으로 효과적으로 게임을 알릴 수 있는 플랫폼으로 카카오가 주목받을 것으로 보인다.
관련기사
- 모바일게임 기대작 3종 출시, 상위권 경쟁 '촉발'2016.03.02
- 크리스탈하츠, 초반 인기몰이…드래곤플라이트 성과 잇나?2016.03.02
- 크리스탈하츠, 서비스 시작...구글 인기 게임 1위 달성2016.03.02
- 넥스트플로어 '크리스탈하츠', 사전 등록에 50만 몰려2016.03.02
관련 업계는 카카오가 광고 플랫폼 도입, 수수료 인하 등 게임사를 위한 정책이 상반기부터 진행할 예정인 만큼 중소게임사의 유입이 늘어날 것으로 예상했다.
넥스트플로어 관계자 "카카오를 통해 초기 이용자가 늘어난 것은 맞지만 지난해 테스트를 진행하며 게임이 재미있다는 이용자들의 입소문의 영향도 컸다고 생각한다"며 "초기 이용자를 확보하는 것도 중요하지만 결국은 이용자가 게임이 재밌다고 느끼고 이탈하지 않도록 만드는 게임성이 가장 중요한 것 같다"고 강조했다.