“온라인과 달리 모바일 게임은 성적표가 매일 공개된다. 그게 주는 압박이 상당하다. 그러면서 이제 창의성보다는 순위 높은 게임을 얼마나 싸게 잘 벤치마킹하는지가 중요해졌다. 다양한 시도는 사업적 리스크가 됐다. 이걸 어떻게 해결할지에 모바일 게임 산업의 미래가 달려있다.”
정상원 넥슨 부사장은 5일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 맥스서밋2015에 마련된 좌담 '모바일 게임시장 과거, 현재, 그리고 미래'에 이대형 파티게임즈 대표와 함께 참여해 “최근 누구나 할 수 있는 형태의 게임들이 계속 나오고 있다”며 위와 같이 말했다.
꿈과 희망을 가지고 만들었더니 좋아해주는 사람이 생기고 성공하는 게 과거 게임 시장의 그림이었다면 이제는 창의성 보다는 효율적인 벤치마킹이 성공을 좌우한다는 것이다.
정성원 부사장은 이런 형상을 걸그룹에 비교했다. 게임 업계가 너도나도 인기 걸그룹 콘셉트를 따라하는 가요계와 마찬가지라는 진단이다.
정 부사장은 “걸그룹 콘셉트가 다양해야 하는데 이게 사업적 리스크가 되다 보니 다들 잘 되는 것만 따라한다”며 “모바일 게임 시장에서도 이 문제가 현실화돼 나타나고 있는 상황으로 이를 어떻게 해결할지에 모바일 게임 산업의 미래가 달려있다고 본다”고 설명했다.
이어 “성공 걸그룹을 보면 노래 잘하고 아름다운 게 다가 아니라 소속사가 힘이 있어야 하고 데뷔 타이밍이 잘 맞아야 하는 등 다양한 외부 요인이 작용한다”며 “이는 게임 쪽도 마찬가지로 점점 심해지고 있는 실정”이라고 지적했다.
게임 흥행이 게임 본연의 재미와 가치가 아닌 마케팅 파워 등 외부 요소에 좌우된다는 문제의식이다. 이는 게임 산업 전체는 좀먹는다. 다양한 시도 자체를 가로막기 때문이다.
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정 부사장은 “게임은 다 똑같아라는 생각이 들기 시작하는 순간 게임에 대한 이용자들의 관심이 확 죽는다”며 “다행히 현재 국내에서는 다양한 시도를 하고 있는데 이 마음이 변하지 않게 주류가 아닌 장르도 계속 시도하고 발굴했으면 좋겠다”고 말했다.
정 부사장은 “뭘 하던지 간에 자기가 만드는 콘텐츠가 유니크할 수 있는가, 어떤 객관적인 강점을 가질 수 있는가가 중요하다”며 “업계에서 소명의식을 가지고 모바일 게임에서도 한국이 강하다는 얘기가 나왔으면 한다”고 덧붙였다.