중국 모바일 게임 시장, 아는 만큼 뚫린다

[신간 소개] 중국 모바일게임시장 이렇게 공략하라

홈&모바일입력 :2015/08/06 16:47

김익현 미디어연구소장 기자 페이지 구독 기자의 다른기사 보기

중국은 몇 년전부터 미국을 제치고 세계 최대 휴대폰 시장으로 떠올랐다. 그러다보니 모바일 사업을 하는 사람들에겐 ‘황금알 낳는 거위’란 얘길 듣는 시장이다.

그런 점에선 모바일 게임도 마찬가지다. 규모만 따지면 당장이라도 대박을 낼 수 있을 것 같다.

하지만 중국 모바일 게임 시장에서 성공하는 건 쉬운 일은 아니다. 게임을 잘 만들고도 낭패를 보는 경우도 있다. <미르의 전설>로 중국 시장에서 큰 인기를 끌었던 엑토즈소프트가 대표적이다. 결국 이 회사는 유통사였던 샨다에 인수됐다.

김두일의 <중국 모바일 게임 시장 이렇게 공략하라>는 게임 회사가 꼭 알아야 할 중국 시장 공략 가이드를 담고 있는 책이다. 이 책의 가장 큰 장점은 풍부한 현장 경험에 통찰을 곁들였다는 점. 이런 점은 이 책의 구성만 살펴봐도 한 눈에 알 수 있다.

왜 중국 시장인가, 란 질문으로 시작한 이 책은 2장인 ‘중국 모바일 게임 시장의 이해’와 3장인 ‘복잡한 중국 마켓의 이해’를 통해 중국 시장의 특징을 꼼꼼하게 톺아준다.

특히 도움이 되는 것은 4장 중국 모바일 게임의 BM 파헤치기다. 저자는 이 장에서 특히 ‘유저의 소유욕을 만족시켜줄 것’을 강조한다. 저자는 이 부분을 이렇게 표현한다.

“중국 모바일 게임의 BM을 한 마디로 논하자면 ‘좀 더 노골적이고, 직접적인 BM 설계’라고 정의할 수 있다. 그리고 그 첫번째 항목은 유저의 소유욕을 만족시켜주는 것에서 출발한다.” (132쪽)

저자는 이런 기본 원칙을 제대로 파악하지 못해서 실패한 대표적인 사례로 한국에서 가장 성공한 음악게임인 <탭소닉>을 꼽는다. 탭소닉은 현금으로 게임 속 포인트를 충전한 뒤 노래 한 곡을 플레이할 때마다 포인트를 차감하는 것을 기본으로 하는 BM이었다.

이런 BM을 토대로 현지화 전략을 추진하고, 또 적지 않은 마케팅 예산을 투입했다. 그럼에도 실패했다. 왜 그럴까? 저자의 설명을 그대로 옮겨보자.

“실패의 원인은 크게 두 가지로 분석된다. 첫 번째로, 유저들이 포인트를 차감해가며 음악 게임을 플레이한다는 것을 이해하지 못했다. 두 번째로, 공짜로 손쉽게 거의 모든 음악 파일을 구할 수 있는데 게임 내에서 현금(혹은 포인트)을 사용해가면서 음악 게임을 플레이하거나 음악을 소유하는 것에 유저들은 큰 반감을 나타냈다.” (133쪽)

결국 이 두 가지는 ‘유저의 소유욕을 충족시키라’는 중국 시장 공략의 제1 원칙을 제대로 지키지 못한 때문이란 것이 저자의 설명이다.

저자는 5장에선 중국 시장에 진출할 때 고려해야 할 구체적인 방법을 설명해준다. 최적의 타이밍과 최고의 완성도, 그리고 현지화를 비롯한 준비물을 잘 구비해야 한다는 것. 그런 다음에 정말 중요한 것이 나에게 맞는 파트너를 찾는 것이다.

<중국 모바일 게임 시장 이렇게 공략하라>는 이처럼 저자의 풍부한 경험이 잘 녹아들어 있는 책이다. 그런 만큼 중국 시장 공략을 꿈꾸는 사람들에겐 충실한 길잡이 역할을 해 줄 수 있을 것 같다.

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저자는 왜 중국 시장인가? 란 질문에서 시작해서 “중국 시장은 앞으로 어떻게 될 것인가”란 또 다른 질문으로 끝을 맺고 있다. 이 질문 속에 담긴 수 많은 해답들은 중국 시장 진출을 꿈꾸는 많은 사람들에게 큰 도움이 될 것 같다.

(김두일 지음/ 에이콘, 2만5천원)

김익현 미디어연구소장sini@zdnet.co.kr