게임을 호환마마처럼 알고 있는 엄마, 아빠, 누나, 이모 등을 공략한 적극 공략한 것이 비결입니다.
2010년 플래시 게임으로 시작해 2013년 카카오 게임을 통해 출시한 소셜네트워크게임(SNG) '에브리타운'이 현재까지 장수하는 비결은 뭘까.
19일 지디넷코리아가 서울 잠실 롯데호텔에서 개최한 '게임테크2015'에서 발표를 맡은 피버스튜디오 최영근 PD는 게임을 전혀 즐기지 않았던 일명 논게이머(non gamer)' 혹은 '라이트게이머(light gamer)'를 공략한 것이 효과를 거뒀다고 밝혔다.
에브리타운은 현재 500만 다운로드수, 하루 평균 20만명의 순수이용자(DAU)를 확보하고 있다.
최 PD에 따르면 에브리타운이 처음부터 논게이머를 대상으로 한 비즈니스모델(BM)을 세웠던 것은 아니다. 게임 출시 초기에는 내 타운 안에서 새로운 생산물을 만들기 위해 필요한 게임 요소 중 하나인 '청정도'를 높이기 위해 필요한 유료아이템인 조경물을 구매하도록 하는 방식이었다.
그러나 2013년 카카오 게임을 통해 출시된 이 게임은 이후에 게이머 수는 늘어났지만 그만큼 매출을 내지는 못했다.
각종 지표들을 분석한 결과 게이머들이 꾸미기 콘텐츠보다는 생산에 필요한 콘텐츠에 더 주목하고 있다는 사실을 파악했다. 논게이머 특성상 복잡한 과정을 거쳐 퀘스트를 깨는 공략 자체를 즐기기보다는 굉장히 직관적인 방식으로 게임을 활용하고 있었다는 사실에 주목한 것이다.
최 PD는 게이머들이 생산시설 즉시 건설, 생산 즉시 완료, 퀘스트 패스 등 게임을 공략하지 않고서도 단순하게 즐길 수 있는 게임 플레이 패턴을 선호한다는 점을 알게됐다고 말했다.
취향 보다는 기호에 주목하고 있었다는 설명이다. 커피를 좋아하는 취향이 있기 때문에 게임 내 카페라테 전문점 건물을 세우기 위해 어떤 재료로 뭘 생산해야겠다는 생각을 하는 것이 아니라 카페라테가 좋으니깐 카페라테 전문점을 유료 결제를 해서라도 구매해야겠다는 생각을 하는 전혀 새로운 유형의 '논게이머'들이 에브리타운을 즐기고 있었다는 것이다.
이에 따라 이 게임에 대한 BM도 변화했다. 롤플레잉 게임을 즐기는 코어 게이머들 대신 마치 백화점 고객들을 대상으로 하는 광고회사가 세우는 듯한 전략을 쓰게 됐다.
TV광고도 '지금 당장 접속하라', '친구들과 함께하는 레이드' 이런 식이 아니라 논게이머들의 컨셉에 맞게 이미지를 강조하는 전략을 짰다. 이밖에도 일반 게이머들의 패턴과는 달리 평일 출퇴근 시간에 가장 높은 접속자수를 갖고 있다는 점을 고려해 주말 대신 평일에 이벤트를 하는 방식을 활용했다.
에브리타운은 글로벌 시장 진출도 고려하고 있다. 그러나 과거 현지 퍼블리셔와 계약을 맺는 방식 대신 원빌드로 간다는 계획이다.
현지 퍼블리셔를 활용하면 해당 나라 게이머들의 수요를 반영한 적극적인 마케팅이 가능하지만 그만큼 현지 개발자들을 충원해야 한다는 점에서 비용이 발생한다. 각 나라별, 운영체제(OS)나 스마트폰, 태블릿 등 종류별로 게임을 최적화해줘야하는 어려움도 생긴다. 게임이 성공하지 못할 경우 모바일 게임회사들이 감당해야 하는 위험부담은 기존 대형 온라인 게임 개발사들에 비해 훨씬 높다.
최 PD는 이러한 점을 보완하기 위해 최근 글로벌 모바일 게임 출시 전략이 '원빌드' 형태로 바뀌고 있다고 밝혔다.
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이러한 방식이 가능한 이유는 아마존웹서비스(AWS)의 등장이다. 각 나라별 별도의 서버를 구축할 필요가 없이 AWS를 활용해 전 세계에 동일한 게임을 배포, 업데이트할 수 있게 한다는 것이다. 현지화와 비교해 부족한 마케팅 전략은 탭조이, 애드브릭스, 구글어낼리틱스 등 각종 광고, 지표분석, 프로모션용 플랫폼을 적극적으로 활용한다는 설명이다.
최 PD는 구글 플레이 스토어에 인기게임이나 특정 게임분류에 포함되도록 하기 위해서는 최소 5개 언어를 지원, 구글이 지정한 안드로이드 태블릿 지원, 구글 게임센터에 대한 지원 등이 보장이 돼야한다고 팁을 줬다.