[게임테크] KT "클라우드, 수용 못할 게임은 없다“

일반입력 :2015/03/19 14:15    수정: 2015/03/19 15:20

특별취재팀 기자

KT에서 유클라우드 비즈 게임사업파트장을 맡고 있는 백두현 차장은 19일 ‘게임테크 2015’에 참석해 액토즈소프트와 컴투스 등을 예로 들며 게임 서비스를 위한 클라우드 인프라 활용 방안에 대해 소개했다.

KT는 지난 2011년 클라우드 서비스를 출시한 이후 지난 2012년 게임 시장의 급성장 함께 지속적인 성장세를 기록 중이다. 현재 국내 최대·유일의 멀티 클라우드 데이터 센터를 운영하며 5천500개 이상의 기업 고객를 보유하고 있다.

KT 클라우드의 고객사 중 게임사의 비중은 약 28%로 넥슨, 엔씨소프트, 컴투스, 게임빌 등 약 300여 개 게임사가 KT의 클라우드 인프라와 컨설팅을 제공받고 있다. 게임으로 따지면 인기 게임 순위 100위 권 중 20% 이상의 게임들이 KT의 클라우드 서비스를 활용한다.

클라우드는 초기 투자 및 매몰비용에 대한 부담이 적으며 기존 인력으로 몇 배의 서비스를 운영할 수 있어 효율적이다.

특히 변동성이 큰 모바일 게임의 경우 클라우드는 이미 선택이 아닌 필수로 자리 잡았다. 모바일 게임사의 82%가 클라우드 환경에서 게임을 운영하고 싶다고 답하고 있다. PC 온라인 게임 역시 효율적인 인프라 관리를 위해 클라우드 환경이 대세로 떠오르고 있다.

백두현 차장은 “이벤트 시행 등의 경우 폭발적으로 급증하는 트래픽을 처리하기 위해 그때그때 서버 증설이 필요하다”며 “이러한 부분들을 클라우드를 통해 효과적으로 관리할 수 있다”고 전했다.

더욱이 KT 유클라우드 비즈는 커스터마이징이 가능한 하이브리드 클라우드를 제공, 손쉽게 기존 시스템을 확장할 수 있다. 기존에 보유하고 있는 인프라도 연계해 활용할 수 있어 별도의 매몰 비용이 발생하지 않는 게 장점이다.

일례로 액토즈게임즈의 확산성밀리언아서는 지난 2012년 말 게임 출시 당시 8대의 서버로 서비스를 시작했다. 이 게임은 출시 이후 1초에 10만 원 이상의 매출이 날 정도로 폭발적인 인기를 얻었다. 매일 서버를 20대 이상씩 증설해야 했다.

문제는 CPU 부하와 데이터베이스에서 발생한 슬로우 쿼리였다. 개발사가 일본에 있어 처리가 더 어려웠다. 이를 해결하기 위해 KT는 내부 리소스를 최적화하고 SSD를 제공했다. 상황에 따라 유동적인 서비스를 제공, 문제를 해결한 것.

지난해 출시된 액토즈게임즈 체인크로니클의 예에서도 KT의 유동적인 커스터마이징 클라우드 서비스를 확인할 수 있다.

출시 당시 체인크로니클은 개발사의 요구에 따라 DB 서버를 퓨전 IO로 구성해야했다. 문제는 퓨전 IO가 일반적으로 클라우드에서 지원되지 않는 서비스라는 것. 이에 KT는 물리서버로 퓨전 IO를 클라우드와 연동해 제공, 요구를 충족시켰다.

컴투스 소울시커의 경우 지난달 글로벌 버전이 IDC기반으로 출시됐다. 하지만 이 게임은 출시 이후 북미와 아시아 지역을 중심으로 선풍적인 인기를 끌며 인프라 확장이 필요해졌다. 서버 증설이 최소 80대 필요했으며 이는 당시 환경에서 대응하기 힘든 조건이었다.

이에 KT는 외부에서 전용회선을 들여오는 것을 제안, 요청 2일 만에 IDC와 클라우드를 호용하는 하이브리드 클라우드를 구성했다.

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백두현 차장은 “전용회선 연동 없이 내부 패치를 활용해 기존 IDC를 클라우드와 연결할 수 있다”며 “이를 통해 바로 트래픽과 컴퓨팅 파워를 업그레이드 할 수 있으며 추후 트래픽이 감소할 경우 바로 삭제할 수도 있어 효율적”이라고 설명했다.

백 차장은 덧붙여 “이 같은 커스터마이징 하이브리드 클라우드 서비스 등은 KT가 단독적으로 생각한 게 아니라 고객사와 최적의 솔루션을 찾아가며 발견한 것”이라며 “게임 업계에서는 클라우드 서비스하면 모바일에서만 사용할 수 있다는 인식이 있어 왔지만 이젠 모든 게 가능하다”고 강조했다.