아마존이 셋톱박스이자 콘솔 게임기인 파이어TV를 발표했다. 퍼블리셔 입장에선 새로운 기계가 나온 것이 어려운 상황으로 보일 수 있다. 그만큼 이용자들이 할 수 있는 게임이 많아졌기 때문이다.
디지털 시대, 게임 시장은 커졌지만 포화상태다. 기회는 많아졌으나 성공 확률은 점점 줄어들고 있다. 이용자들이 고를 수 있는 게임도 온라인부터 콘솔, 모바일까지 다양해졌다. 스타트업 단계 모바일 게임 업체들이
50개국에 진출, 4억명의 이용자를 확보한 독일 퍼블리싱 업체 게임포지에서 소싱 부문 수장을 맡고 있는 벤자민 빌하우는 3일 서울 잠실 롯데호텔에서 개최되는 ‘게임테크 2014’에 참가해 모바일 게임업체들이 디지털 환경에서 어떻게 해야 생존할 수 있는지 그 노하우를 공개했다.
그가 말하는 노하우는 게임포지의 성장과정이기도 하다. 게임포지 역시 처음엔 게임 개발부터 시작한 벤처였다. 게임포지가 설립될 당시에 유럽에는 부분 유료화 모델(free to play)이 없었다. 독일에서 인기 있는 전략 게임에 부분 유료화를 도입한 것이 게임포지의 성공 요인이었다.
그는 우리가 처음 시도하는 것이다 보니 경쟁이 없어 마케팅도, 이용자를 유지하는 것도 쉬었다며 자기만의 시장을 만드는 것이 중요하다고 강조했다.
물론 게임포지가 처음 웹게임을 유럽에서 선보였을 때랑 지금은 상황이 다르다. 시장이 커졌고, 이용자를 유치하고 유지하는데는 비용이 많이 든다. 스타트업 단계 모바일 게임 업체들에 마케팅 비용을 대는 것은 큰 부담이다.
때문에 벤자민은 스타트업들이 최상의 게임을 만들려 하지 말고 가능한 빨리 출시해 이용자의 반응을 봐야 한다고 조언했다. 슈퍼셀 같은 강자들은 돈도, 시간도 있으니 여러 게임을 만들어 테스트만 해보기도 하지만 스타트업의 경우 그럴 여유가 없다는 점을 지적한 것이다.
그는 돈이나 시간의 여유가 없다면 최상의 게임을 만들 때까지 기다리지 말고 그냥 시장에 던져보라며 첫 단계에는 모집단 수가 적다 하더라도 특정 계층에 집중해야 한다고 덧붙였다.
어느 정도 성장했을 때 겪는 어려움으로는 확장을 꼽았다. 그러나 무리하게 확장하는 것은 독이 될 수 있다. 페이스북이 오큘러스를 인수하고 아마존도 파이어TV를 만들지만, 이들은 페이스북이고 아마존이다.
중소기업으로 성장한 이후에는 파트너십을 맺고 사업을 확장하는 것이 수순이라 하더라도 결코 무리한 수준에서 진행하지는 말라고 그는 강조했다. 글로벌 진출을 노린다면 현지 문화를 먼저 살펴야 한다고 조언했다. 현지 직원이 본사에서 근무하는 것도 그가 추천한 방법이다.
만약 세계를 호령하는 큰 기업으로 성장했다면 인수·합병이나 기업 내 스타트업 신설 등이 중요한 변수가 된다. 게임포지가 현재 겪고 있는 단계기도 하다. 스타트업은 하나의 태스크포스팀 같은 역할을 한다. CEO에 직접 보고하고, 회사 내 여러 자원을 끌어쓸 수 있는 권한을 갖는다는 설명이다.
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벤자민은 민첩해지기 위한 방안으로 태스크포스를 운영하는 것은 게임포지를 비롯해 많은 회사들이 하고 있는 일이라면서 그러나 독립적인 움직임들이 회사 전체의 사기를 저해하는 일은 없도록 주의해야 한다고 덧붙였다.
올해로 6회째를 맞은 게임테크 2014는 IT 미디어 메가뉴스(대표 김경묵)가 주최하는 글로벌 게임기술 전문 행사다. 게임테크는 글로벌 게임 산업을 한눈에 살펴보고, 최신 게임 개발 기술 트렌드와 비즈니스 발전방향에 대한 의견을 서로 공유하는 자리다.