“라디오해머는 인디 게임이지만, 단기간 주목을 받은 창의적 게임이다. 이 게임은 구글과 손을 잡고 세계 마켓에 강력한 도전을 한다. 향후 행보에 기대해달라”
게임테크2014 주요 강연자로 바이닐랩의 조형호 이사가 초대됐다. 그는 이날 첫 처녀작 라디오해머의 글로벌 모바일 마켓 도전기를 전격 공개하면서 주목을 받았다.
라디오해머는 지난 1월 출시된 모바일 리듬 액션 게임으로 유료 시장에 뛰어든 특별한 작품이다. 각 게임사들이 대부분 부분무료화 시장에 진출하는 것에 집중했지만, 이와 반대로 유료 시장에 뛰어든 셈.
바이닐랩은 국내가 아닌 세계 시장을 노린 도전적 스타트업 게임사로 꼽힌다. 이는 바이닐랩이 내수 시장 성장의 한계를 미리 예측해 글로벌 마켓 진출에 우선 집중했기 때문이다.
그렇다면 라디오해머는 글로벌 마켓 진출을 앞두고 어떤 방법과 계획을 세웠을까. 또 어떻게 구글과 파트너쉽을 맺게 됐을까. 이날 조형호 이사는 라디오해머의 기획, 개발, 셀링, SNS 포인트 등을 하나씩 풀어내며 참관객의 좋은 반응을 얻었다.
조형호 이사는 “바이닐랩은 첫 처녀작 라디오해머를 글로벌 마켓에 출시하기 위해 전략화 했던 작품”이라며 “다른 가치와 다른 재미를 살린 것이 주요 골자였다”고 말했다.
이어 “라디오해머를 글로벌 첫 타이틀로 만든 것은 만들 수 있는 게임이었기 때문이다. 모든 구성원이 함께 전력으로 만들 수 있다는 자신감도 빼놓을 수 없다”고 덧붙였다.
라디오해머가 인디 게임으로 불리는 것을 환영한다는 조형호 이사. 그는 “다른 시장, 다른 방법을 선택했기 때문에 반골처럼 보여 왔다. 국내에선 이상해 보일 수 있어도 글로벌 마켓 기준에서는 보편적인 선택”이라고 했다.
5%의 유료 게임 시장을 선택한 이유에 대해선 “라디오해머가 부분유료화가 적합했다면 이와 다른 결과가 나왔을 것”이라면서 “(유료 시장은)분명한 목표와 방법이 있다면 도전해볼만한 시장이라고 생각한다. 높은 매출을 목표로 한다면 반드시 재고해야한다”고 했다.
특히 글로벌 마켓에 도전하는 한국 개발자들은 갈라파고스를 극복해야한다고 조언했다. 한국 시장이 아닌 세계적인 보편성과 재미를 담은 새로운 게임을 내놔야한다는 게 조형호 이사의 말이었다.
그는 “모든 좋은 게임들은 국가와 문화를 뛰어넘는 본질적인 재미를 갖고 있다. 최초, 최소의 재미를 정립하고 그를 개발 끝까지 지켜가는 것이 중요하다”고 말했다.
또 “가능한 세계 이용자가 이해할 수 있는 공감할 수 있는 소재, 충격 또는 흥미를 끌만한 자극적인 소재, 게임 문화가 아닌 곳에서도 회자될 수 있는 다양한 이슈가 글로벌 마켓 진출에 필요하다고 생각한다”고 부연했다.
브랜딩의 중요성에 대한 말도 꺼냈다. 돈 보다 발로 뛰는 행보로 바이닐랩이란 기업과 첫 게임 라디오해머의 브랜딩을 해왔다는 게 조 이사의 설명이었다.
그는 “블로그와 자체 제작한 동영상으로 라디오해머와 바이닐랩을 계속 어필했다. 그 결과 미디어들이 지속적으로 기사를 다뤄줬고, 결과적으로 게임과 기업을 알리는데 큰 도움이 된 것 같다. 이것이 브랜딩이다”고 했다.
바이닐랩은 구글의 파트너사로 선정되면서 더욱 화제가 됐을 정도. 이 회사는 지난달 31일 열린 구글의 미디어 간담회에 초대돼 눈길을 끌기도 했다. 이는 구글이 바이닐랩을 주요 파트너사이자 세계 시장에 함께 도전할 수 있는 동반자로 생각해서다.
조형호 이사는 “어느 날 구글에서 연락이 왔다. 글로벌 마켓을 함께 공략하자는 제안이었다. 회사와 게임이 구글의 좋은 평가를 받았기 때문으로 보인다”면서 “마침 구글이 세계에 도전할 수 있는 파트너를 찾고 있을 때 눈에 띈 것이 이 같은 기회로 만들어진 것 같다”라고 했다.
구글과의 협력 과정에 대해선 “구글 플레이 중심의 다양한 마케팅 실험, 세계50개국 구글 플레이 추천 게임, 구글 플레이 2주년 행사 기념 할인, 구글 플레이 TV CF 등이 대표적”이라고 말했다.
이어 “구글의 새로운 제안을 받아드려 라디오해머를 부분유료화 버전으로 무료 시장에 도전한다”면서 “많은 고민한 끝에 부분유료화 모델을 개발 중이다. 구글의 파급력을 바탕으로 무료 시장에 도전해 기대 이상의 성과를 얻을 것으로 기대한다”라고 했다.
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그는 또 “안정된 세계관을 공유하는 다른 장르의 차기작에 도전한다. 전작의 이슈를 안고 나아가기 위해서다”며 “이는 오랜 시간 준비해온 트랜스미디어 전략이다. 바이닐랩의 성장을 지켜봐달라”고 전했다.
마지막으로 그는 “개발자는 창조와 혁신이 집중해야한다. 이는 개발자의 미래이자 목표다”면서 “세계 최고가 아닌 세계 중 하나가 되는 것. 이것이 게임 개발자의 가치다”고 강조했다.