지지난해부터 시작된 스마트폰의 대대적인 보급은 한국 게임 시장의 중심을 온라인에서 모바일로 옮겨 놨다. 이로써 기존 게임 이용자들 외에 그 동안 게임을 쉽게 접하지 않았던 이용자들도 모바일 게임을 즐기게 됐으며 많은 게임사들이 모바일로 진출, 시장이 확장됐다.
한국 모바일 게임 시장은 초기만해도 장미빛 미래가 예견 됐다. 오픈 마켓인 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어의 등장은 작은 개발사들도 좋은 개발력만 있다면 누구나 성공할 수 있었으며 기회가 열려있는 공간이었다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 온라인 보다 더 치열한 경쟁이 이어졌다.
대형 온라인 게임사들도 모바일 사업에 진출하면서 중소 퍼블리셔사, 각 개발사간의 무한 경쟁이 한국 모바일 게임 시장에서 현재 진행중이다. 빠르게 변화한 시장의 흐름은 게임의 수명을 대폭 감소시켜 3~4개월만에 차기작을 고려해야 되는 시기가 찾아왔다.
이용자의 콘텐츠 소모 속도가 세계에서 가장 빠르고 게임에 대한 이용자의 요구나 피드백이 큰 한국 게임 시장의 특징과 모바일 시장이 합쳐지자 점차 개발사들은 무리한 선택과 개발을 이어나가게 됐다. 개발사들은 단기적으로 매출 적자와 위험 요소를 줄이기 위한 방법으로 다른 성공 게임들의 게임성을 배껴서 출시 하거나 안정적인 이용자 수를 보장해주는 게임들만 선보이고 있다.
특히 최근 모바일 게임 시장 출시작을 돌아보면 매출 1, 2위를 다투고 있는 넷마블의 '몬스터길들이기'와 비슷한 게임성을 가지고 있는 RPG들이 쏟아지고 있다. 또 '애니팡2'와 같이 세계적으로 성공을 거둔 '캔디크러쉬사가'와 똑같이 게임을 배껴서 만들어내는 상황이다.
이러한 분위기는 단기적으로 매출에는 좋을 수 있으나 장기적으로 봤을 때는 한국 모바일 게임 시장에게 악재라는 분석이다. 미래를 보고 시장을 키워나가기 보다는 시장이 여물기도 전에 열매를 따먹고 있는 상태다. 해외 개발사들은 이미 좋은 게임성을 가진 게임들을 글로벌 시장을 통해 다각도로 선보이면서 내수 시장을 넘어 글로벌 시장을 주무대로 활약하고 있다.
이러한 한국 모바일 게임 시장의 특성 때문에 해외 분석기사들을 보면 한국 시장의 투자나 진출을 꺼려하는 분위기가 많다. 일본도 내수 위주의 시장이 강하게 돌아가고 있지만 아직 스마트폰 보급률이 30%대에 머물고 있어 스마트폰 기반의 네이티브 모바일 게임 시장은 성장가능성이 크다. 때문에 해외 투자자들은 한국 보다는 큰 중국 시장과 성장하고 있는 일본 시장으로 눈을 돌리는 경우가 많다.
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아직까지는 한국 모바일 게임시장에 가능성은 남아있다. 기존 온라인 게임을 개발해 왔던 개발력은 국내 진출을 원하는 해외 개발사들에게 매력적인 인력이다. 또 이용자들의 높은 피드백과 적극적인 성향은 게임성을 검증 받기 위해서 가장 좋은 시장으로 알려져 있다. 때문에 시작한지 1-2년이 안된 개발사들은 이러한 강점을 가지고 오히려 성공한 개발사들 보다 한국 게임 시장을 위해서 노력하고 있다.
국내 한 모바일 게임 개발사 대표는 애니팡2와 같은 사례를 보면 국내 모바일 게임시장은 시장이 커지기도 전에 미래를 걸고 수익을 갉아 먹고 있는 상황이다며 가장 선두에서 시장을 끌어가야할 기업들이 오히려 돈에 목숨을 걸고 있으니 힘이 빠진다. 때문에 최근 스타트업 기업들을 보면 한국 시장 보다는 해외 시장을 우선시하는 경우가 많다. 이대로라면 언젠가는 한국 모바일 시장의 위기가 찾아올 것이라고 말했다.