작년 韓 게임 시장 규모 ‘10조’ 육박

일반입력 :2013/10/23 11:31    수정: 2013/10/23 11:31

작년 국내 게임시장 규모는 전년(8조8천47억원) 대비 10.8% 성장한 9조7천525억 원으로 집계됐다. 이에 올해에는 10조원을 돌파하고, 2015년에는 12조 원에 근접하는 시장을 형성할 것으로 예상된다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 ‘2013 대한민국 게임백서’를 23일 발간했다.

작년 게임시장은 온라인게임이 시장을 선도했고 모바일게임의 약진이 두드러졌다. 온라인게임은 지난해 6조7천839억원의 매출을 달성하며 전체 게임시장의 69.6%를 점유했고, 모바일게임은 8천9억원의 매출을 달성해 전체 게임시장의 8.2%를 차지했다.

PC방과 아케이드게임장 등 유통부분을 제외한 제작 관련 부분만을 기준으로 볼 때 온라인게임은 86%를, 모바일게임은 10.1%를 점유하며 국내 게임산업의 성장을 견인하고 있는 것으로 나타났다.

또 작년 게임 수출은 26억3천891만 달러로 전년 대비 11% 증가했다. 온라인게임이 전체 게임 수출액의 91.4%(24억1천85만 달러)를 차지하며 수출을 선도했으며, 모바일게임은 1억6천898만 달러로 전체 수출액의 6.4%를 차지했다. 이에 비해 2012년 게임 수입은 전년 대비 12.6% 감소한 1억7천913만 달러에 그쳤다.

지난해 매출액 기준으로 국내 게임시장(70억6천300만 달러)은 세계 게임시장(1천117억 5천만 달러)에서 6.3%의 점유율을 기록했다. 작년 수출액 기준으로 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며 전체 수출의 38.6%를 차지했다. 일본이 26.7%로 2위를 차지했고, 동남아(18.8%), 북미(7.7%), 유럽 (6.0%)이 뒤를 이었다.

작년 게임산업 총 종사자는 9만5천41명으로 조사됐다. 이들 중 제작 및 배급업 종사자가 5만2천466명으로 55.2%를 차지했고, 유통 및 소비업 종사자가 4만2천585명으로 44.8%를 기록했다. 유통 및 소비업 종사자수의 감소세와 제작 및 배급업 종사자수의 증가세가 이어지고 있으나, 작년에는 전년 대비 증감폭이 크지 않았다.

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2013 대한민국 게임백서는 게임 제작·배급업체 479개, PC방 340개, 아케이드게임장 170개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1천 명을 대상으로 조사해 만들어졌다. 게임 전문가 30여명이 집필과 편집에 참여했다.

이 백서는 상하권으로 구성돼 있으며 총 1천여 쪽 분량이다. 오는 24일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역서점을 통해 게임업체 관계자 및 일반인들을 대상으로 판매될 예정이다.