남들은 쉽게 왔다고 생각하는데, 인디언 기우제 지내듯 간절히 바라면서 노력했죠.
1천800만 다운로드, 일본 국민 게임이라 불리는 '포코팡'이 카카오를 통해 오는 11일 국내 출시된다. 퍼블리싱은 NHN엔터테인먼트 토스트가 맡았다. 해외서 먼저 성공한 국산 게임이 나중에 들어오는 사례라 주목된다.
포코팡을 만든 트리노드 김준수㉝ 대표를 8일 경기도 판교 NHN엔터테인먼트 사옥에서 만났다. 포코팡은 구글플레이 전세계 매출 3위를 기록한 게임이다. 퍼즐앤드래곤과 캔디크러시사가에 이은 기록이다. 이름 그대로 '팡' 터졌다.
김준수 대표는 그간 서울 나들이를 꺼렸다. 지난 1년간 고향인 부산에서 게임 개발에만 집중했다. 제가 자리를 비우면 전력의 10%가 빈다는 이유다. 일본을 들었다 놨다하는 포코팡은, 지금도 8명 인력이 건사 중이다.
그런 그가 인터뷰에 나선 것은 포코팡의 국내 서비스를 앞둬서다. 가로세로 퍼즐 게임은 애니팡, 라인팝 등 이미 차고 넘친다. 그런데 김 대표는 포코팡은 순수한 창작 게임, 한번도 시도되지 않은 새로운 것이라 말한다.
포코팡은 단순히 네방향으로만 왔다갔다 하는게 아니에요. 육각 모양의 퍼즐이죠. 포코팡이 처음이에요. 곡선을 그리듯 여러 방향으로 왔다갔다 할 수 있어 훨씬 많은 것을 시도해 볼 수 있죠. 너무 지루하지도, 그렇다고 너무 빠르지도 않게 게임의 호흡을 고려했어요.
포코팡의 성공엔 라인의 첫 게임이란 배경이 있다. 김 대표가 라인과 어떤 관계가 있는 것 아니냐는 소문도 있었다. 김 대표는 절대 아니라고 한다. 첫 작품 '애니멀 다운'이 공모전 수상 후 라인 측에서 연락이 왔고, 이 기회를 놓치면 안되겠다 싶어 8개월간 밤낮없이 매달려 만든 작품이 포코팡이다.
사람들은 포코팡이 라인 덕에 단숨에 성공한 줄 알죠. 하지만, 그 전에 애니멀 다운이 있었어요. 실패했지만, 포기하지 않고 인디언 기우제 지내듯 될 때까지 노력했어요. 애니멀 다운의 캐릭터를 그대로 포코팡에 이용하면서 캐릭터 브랜드도 생겼고요.
김 대표가 모바일 게임 후배들에게 하고픈 말도 이거다. 성과가 작아도 너무 낙담치 말라는 것. 포기하지 않고 꾸준히 준비하면 기회는 온다는 것. 기회가 오면 죽기 살기로 잡으라는 것. 완벽한 준비가 안됐더라도 시도는 해야 한다는 것. 언제 어디서 어떤 기회를 만날지 모르는 것이기 때문에.
카카오 진출도 그가 본 또 하나의 기회다. 3천만 다운로드도 문제 없을 것이라고 자신한다. 연말께는 애니팡을 제치고 국민 게임이 될 수 있을 거다라고 자신한다. 플랫폼을 잘 선택했고, 한국 정서에 맞도록 현지화도 잘했다. 한국어 현지화란 개념이 생소할 수 있지만, 그 자신이 한국인이라 충분히 자신있는 부분이다.
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대세남 이종석을 포코팡 모델로 선정했고, 토스트란 새 브랜드로 모바일 게임에서 심기일전하는 NHN엔터테인먼트를 파트너로 삼았다. 재미 요소를 부각시키고 최대한 마케팅에 집중한다. 일본서는 없던 이벤트를 시작하는 것도 한국 시장의 특성을 반영한 전략이다.
퍼즐 자체 장르에 대한 사랑이 식는 건 없다고 봐요. 재밌는 게임이 나오면 언제든 이용자들이 즐기죠. 콜라와 사이다처럼, 다른 특성의 게임인 만큼, 포코팡이 충분히 사랑받을 수 있다고 생각해요. 단기적으론 한국 이용자들이 지금 즐기는 퍼즐 게임을 포코팡으로 대체하지 않을까요?