바람의 나라, 리니지, 카트라이더 공통점은?

일반입력 :2013/04/24 14:55    수정: 2013/04/24 17:57

‘바람의 나라’, ‘리니지’, ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’…

대표적인 국내 인기 온라인 게임이다. 국내 게임 시장의 시작을 알렸고, 부흥을 이끌기도 했다. 이 같은 게임에는 “성공적인 라이브 서비스를 이끄는 조직이 있다”는 의견이 눈길을 끈다.

24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2013’에서 넥슨의 이희영 개발 1본부장은 ‘성공하는 라이브 조직의 공통점’이란 주제로 발표하면서 이 같이 말했다.

라이브 조직은 신작 게임을 출시하는 이들과 업무의 흐름이 다르다. 이미 서비스를 진행 중인 게임을 지속적으로 흥행시키며 운영해야 하는 임무를 지닌다. 이희영 본부장은 “구체적으로 매출이나 동시접속자수와 같은 지표를 상승시키는 것이 더 잘하는 라이브 조직이라 할 수 있다”고 설명했다.

앞서 사례를 든 게임들 역시 이희영 본부장 설명처럼 짧게는 8년, 평균 10년 이상씩 매출이나 동접수를 유지했고 여전히 인기 게임으로 남아있다.

이런 게임을 운영하는 조직들은 몇 가지 공통점이 있다는 것이 이 본부장의 분석이다.

첫째가 변화하는 트렌드를 반영하느냐의 차이다. 게임은 신작 출시시기에 맞춰진 그 시대의 콘텐츠기 마련이다. 그러나 게임 서비스가 유지되면서 시대상은 변하곤 한다. 예컨대 오래 전 콘솔 패키지 게임은 저장 포인트가 있었지만 요즘은 찾아보기 어렵다. 온라인 게임의 경우 캐릭터가 죽게 될 경우 아이템도 모두 소멸하는 경우가 흔했지만 최근에는 보기 힘든 사례다.

현재 들어서 과거 사례를 찾아보면 큰 격차를 보이지만 지금까지 성공적인 라이브 서비스를 운영해온 게임은 매 순간 이 같은 게임 시장 트렌드를 반영해왔다는 것이 이 본부장의 설명이다.

특이 상황에 대한 예측도 성공 조직의 공통점으로 꼽힌다. 일시적인 이벤트를 통해 예상을 뛰어넘는 이용자가 몰릴 수 있는데 이를 예측하는 것이 성공하는 라이브 조직과 그렇지 않은 조직들이 보이는 큰 차이라는 것이다.

한발 앞선 사전 계획도 비슷한 특징을 보인다. 이 본부장은 방학이나 개학과 같은 학사일정이나 국가적인 기념일에 따른 게임 운영을 두고 “잘 못하는 조직은 그 시게에 맞춰 하다가 시간이 모자라면 외주를 쓰려 한다”며 “(반대로 성공하는 조직은) 지금 4월이니 추석을 대비한다거나 언제쯤부터 개발 기간 외에도 기획, QA, 패키징 등 전후 일정을 고려해 계획한다”고 말했다.

대부분의 라이브 운영 조직이 통계 분석을 중요하게 생각하지만 제대로 활용하지 못한다는 지적도 이어졌다. 데이터 베이스 분석을 객관 지표로 활용하는 것이 아니라 조직 리더의 감을 판단하는 수치로만 쓰일 때 실패한다는 뜻이다.

흥행을 위한 이슈 메이킹도 라이브 운영 조직의 중요한 몫이다. 이 본부장은 “신작 출시를 앞둔 개발 조직은 타사 게임과 차별성을 강조하지만 라이브 조직은 업데이트로 달라지는 점만 보여주고 있다”며 “최근 들어 서비스를 잘 유지하는 조직은 경쟁 중인 게임과 비교해 차별성을 이야기한다”고 강조했다. 기존 동일 게임에서 달라진 점을 말하는 것은 새 이용자를 겨냥한 것이 아니라는 뜻이다.

끝으로 이 본부장은 빠른 의사결정 프로세스가 무엇보다 가장 중요하다는 뜻을 밝혔다. 서비스 상황 중에는 속도가 가장 중요하다는 것이다.

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그는 “꼼꼼하고 치밀한 것보다 빠른 속도가 중요하고 토론과 다수결을 거친 민주적 절차보다 리더의 독립적인 프로세스가 우선한다고 생각한다”며 대응 속도가 중요한 것이 성공적인 라이브 서비스 조직의 덕목이라고 말했다.

아울러 “(이와 같은) 온라인 게임 라이브 서비스는 모바일 게임이나 소규모 신규 개발 조직에도 일맥상통하는 면이 많다”고 덧붙였다.