카카오가 초콜릿색 빈 말풍선 모양의 기업 이미지(CI)를 선보였다. 카카오톡의 상징인 ‘톡(TALK)’ 글씨도 과감히 넣지 않았다.
2일 카카오 관계자는 “처음에는 메신저 서비스만 했지만 이제 게임, 쇼핑몰 등 여러 서비스를 하기 때문에 심볼을 새로 만들게 됐다”고 설명했다. 카카오톡이 단순히 말만 오가는 애플리케이션에서 여러 콘텐츠를 제공하는 플랫폼으로 거듭난 데 따른 수순인 셈이다.
지난달 카카오는 월 기준 첫 흑자를 기록했다. 지난 2010년 3월 카카오톡을 선보인 지 2년 7개월 만이다. 구체적인 흑자 규모는 알려지지 않았지만 수억 원 수준의 소폭 흑자를 냈을 것이라는 게 업계의 추정이다. 여기에는 ‘애니팡’으로 대변되는 게임 서비스 ‘카카오톡 게임하기’와 사용자가 직접 관심 브랜드의 소식을 선별해 받아보는 마케팅 채널 ‘플러스친구’의 급성장이 한 몫 했다.
애니팡, 캔디팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트 등 카카오톡을 통해 사용자 저변을 넓힌 게임들은 실제 억단위의 일매출을 올리고 있다. 특히 이용자들 사이에서 ‘드플’이라는 줄임말로 불리며 폭발적 인기를 얻고 있는 드래곤플라이트는 일매출이 두 자릿수를 상회한 것으로 알려졌다.
플러스친구도 서비스 개시 1년여만에 파트너수 260여개, 친구등록건수 6천7백만건, 순이용자수 1천5백만명을 넘어섰다. 지난 9월 론칭한 패션 쇼핑몰 ‘카카오스타일’ 역시 한달 만에 손익분기점을 돌파했다.
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업계에선 이 같은 성과가 카카오톡이 태생부터 플랫폼을 지향했던 덕분에 가능했던 것으로 분석한다. 사용자 휴대폰 주소록을 근간으로 ‘진짜 친구’를 연결한 플랫폼이었기 때문에 그 위에 얹혀진 콘텐츠의 파급력이 더 컸다는 평가다.
카카오 소식에 정통한 업계 관계자는 “카카오가 사용자 위치를 기반으로 오프라인 영업력을 키우는 롱테일 비즈니스도 구상 중인 것으로 안다”며 “내년 초 본격적인 글로벌 진출을 앞둔 카카오가 카카오톡으로 모바일 시장의 외연과 생태계 파이를 어떻게 키울지 업계 관심이 쏠려있는 상황”이라고 했다.