정말이다. 개천에서 용이 나왔다고 해도 과언이 아니다. 넷마블이 큰 맘 먹고 선보인 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리프트'를 바라보는 업체 관계자들의 시선이 이렇다.
지난 2일 CJ E&M 넷마블은 보도자료를 배포, 사전 공개 서비스를 진행한 리프트의 성과에 대해 공개했다. 지난 달 26일부터 7일간 진행된 이 테스트에는 서버 10개가 테스트 마지막 날까지 포화 상태를 유지하며 넷마블 관계자들을 들썩거리게 만들었다.
업체 관계자들은 대략 3~5천명이 들어갈 수 있는 서버라고 가정할 경우 초반 동시 접속자는 4~5만 명이 유지됐을 것으로 내다봤다. 이는 엔씨소프트 아이온과 경쟁할 당시인 7만 명에 비하면 줄어든 수치이지만 최근 넷마블 MMORPG 게임 중에서는 최고라고 할 수 있다.
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리프트가 넷마블을 통해 국내 서비스가 된다는 정보가 나왔을 때 이용자와 업체 관계자들의 반응은 그야말로 별로였다. MMORPG의 무덤으로 불리는 넷마블에서 550억 원 개발비가 투입된 대작마저 무덤으로 보낼 것이 우려됐기 때문이다.
당시 리프트는 북미에서 월드 오브 워크래프트에 대항할 수 있는 몇 안 되는 차세대 MMORPG로 불리며 각광 받고 있었다. 트라이온월드의 개발력과 유명 MMORPG 개발자들의 노하우가 집결된 이 게임은 기존 게임에는 없는 색다른 요소로 화제가 됐다.
넷마블은 유독 MMORPG와는 인연이 없는 퍼블리셔다. 유명 라이센스를 활용한 이스 온라인과 드래곤볼 온라인은 크게 휘청거린 후 좋지 않는 소문만 잔뜩 만들어내며 넷마블을 곤란하게 만들었고 자체 개발작 프리우스 역시 힘든 나날을 보냈다.
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그나마 잘된 것은 대항해시대 온라인을 꼽을 수 있지만 이 역시 코에이 측과 요금제 관련 마찰로 적지 않은 마음 고생을 했고, 완미세계나 얼로즈 온라인 등 외산 게임들도 그럭저럭 수준의 성과 밖에는 기록하지 못하며 아쉬움을 삼켜야했다.
이런 넷마블 상황 속에서 리프트의 초반 성적은 매우 준수한 편이다. 꼼꼼한 현지화와 다양한 마케팅, 디아블로3-블레이드&소울-천자전기 온라인과 함께 상반기 빅4로 주목 받은 점 등 적절한 운도 따라줬다. 그동안 지지리 복이 없던 상황과 정말 다른 모습이다.
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업체 관계자들은 리프트의 순항은 정식 서비스 이후 상반기 빅4가 모두 격돌하기 전까지는 모르겠지만 초반기선 제압에 어느 정도 성공한 것은 사실이라고 입을 모았다. 현 상황만으로는 리프트의 국내 진입이 ‘완벽하다’고 평가하긴 어렵지만 기대 이상은 분명하다는 것.
그럼 오는 10일 리프트의 공개 서비스를 진행할 넷마블이 준비해야 할 것은 무엇이 있을까. 게임 전문가들은 ▲석 달 이상을 버틸 수 있는 탄탄한 콘텐츠 ▲이용자들이 납득할만한 게임 요금제 ▲국내 이용자들을 위한 전용 콘텐츠 등이 필요하다고 말했다.
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현재 리프트의 요금제는 ‘정액제’다. 최근 국내 사정에 맞춰 부분 유료화가 되는 것이 아니냐는 의견도 많았지만 게임의 본연 재미를 전달하기 위해 과감한 선택을 내린 것. 이 부분은 리프트의 성공에서 매우 중요한 역할을 하고 있다.
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콘텐츠 경쟁도 필수다. 상반기 빅4 모두 콘텐츠 면에서는 최고 수준을 달리고 있기 때문. 리프트는 분기마다 대형 업데이트를 해오고 있다. 천자전기 온리인은 콘텐츠 수준에서는 빅4 중 최고다. 디아블로3와 블레이드&소울도 5년이 넘는 기간을 거치며 콘텐츠를 꽉 채웠다.
과연 리프트가 상반기 빅4 중 기대 이상의 성과를 기록할지 1주 정도 참으면 알 수 있겠지만 끝판왕 디아블로3의 출시와 블레이드&소울의 난입, 이달 경쟁이 불가피한 천자전기 온라인과의 한판 승부 등 수많은 변수를 어떻게 극복할지도 지켜봐야할 것 같다.