메시징 플랫폼, 게임을 품에 안는 이유

일반입력 :2011/10/14 11:28    수정: 2011/10/14 15:05

전하나 기자

메시징 플랫폼이 수익 모델을 창출하기 위해 게임을 먹거리로 택했다. 원조 메시징 플랫폼 ‘페이스북’이 롤모델이다.

지난 12일 모바일 메신저에서 플랫폼으로의 도약을 선언한 ‘카카오톡’이 게임을 연동하는 안을 고려 중인 것으로 알려진 가운데 최근 ‘트위터코리아(twtkr)’도 게임을 품었다.

현재 twtkr 사용자들은 플랫폼 내 왼쪽 하단에 노출된 소셜게임 3종을 즐길 수 있다. 게임명을 클릭하면 뜨는 팝업창에서 게임을 이용할 수 있는 방식이다.

해당 게임 개발사 게임쿠커의 조희만 차장은 “트위터 기반의 소셜게임은 처음 시도되는 것”이라고 의미를 밝히며 “앞으로 국내 게임들을 발굴, 추가 소싱해 플랫폼과의 시너지를 높일 계획”이라고 말했다.

게임 내 친구를 필요로 하는 소셜게임의 특성상 이처럼 실시간으로 쪽지나 채팅을 주고받는 메시징 플랫폼을 그릇으로 사용하는 것은 좋은 시도로 평가된다.

사용자는 쉽게 접근 가능한 네트워크를 기반으로 게임 외에도 여러 정보를 탐색할 수 있고, 사업자 역시 이를 바탕으로 사용자의 관심사나 이용 습관을 파악하는데 용이하기 때문이다. 이는 다른 게임 설치를 유도하거나 이용자 소비패턴에 맞는 맞춤형 메시지를 전달하는 식으로 이어질 수 있다.

플랫폼 홀더 입장에서도 유저풀을 확보하고 수익원을 지속적으로 만들기 위해선 다양한 콘텐츠가 필수다. 게임은 다수의 콘텐츠 중에서도 단연 킬러콘텐츠로 부각된다.

카카오톡이 게임을 호시탐탐 노리는 이유도 같다. 3천만 가입자 유치를 바라보는 카카오톡에게 게임은 훌륭한 비즈니스 모델을 제공할 수 있다.

카카오 측은 지난 12일 사용자가 관심 있는 브랜드 소식을 메시지처럼 받아볼 수 있도록 ‘플러스친구’와 카카오톡 친구와 타 앱에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 오픈 API ‘카카오링크2.0’을 공개했다.

추후 카카오톡이 지분 투자에 참여한 위메이드 엔터테인먼트 등의 게임 콘텐츠를 연동시키게 되면 해당 기능들을 적극 활용할 것으로 관측된다.

이와 유사하게 다음 ‘마이피플’도 엔씨소프트가 서비스하는 웹게임을 연동하는 방안을 추진 중이다. 이를 통해 각각의 유저풀을 교류, 플랫폼의 충성도를 높인다는 계산이다.

다만 메신저 성격이 강한 플랫폼 특성상 너무 많은 기능이 혼재되면 일부 사용자 이탈이 불가피하다는 우려가 제기된다. 또 기본적으로 지인의 휴대 전화 번호를 기반으로 때문에 웹 기반의 SNS보다 게임의 확장성이 낮다는 지적도 나온다.

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한 업계 관계자는 “페이스북의 오픈API 정책이 많은 개발사들에게 기회를 안긴 동시에 페이스북도 단순한 인터넷 서비스에서 소셜 플랫폼으로 진화하게 된 계기가 됐고, 이것이 시장의 다른 플레이어들에겐 큰 교훈으로 남았다”며 “플랫폼과 게임이 손을 잡고 서로 지원 사격에 나서는 것은 당연한 추세”라고 했다.

이 관계자는 이어 “하지만 웹이나 앱 모두 사용자인터페이스(UI)가 복잡해지면 사용자경험(UX)에도 손상을 입힐 수 있다는 것에 주의해야 한다”며 “게임과 플랫폼과의 융화를 얼마나 사용자 관점에서 잘 풀어냈느냐가 관건이 될 것”이라고 덧붙였다.