북미 장악 '리프트' 이제 한국에 도전하고 싶다

일반입력 :2011/06/08 14:38

김동현

북미 시장 내에서 ‘월드 오브 워크래프트’의 경쟁작으로 손꼽히며 출시와 동시에 가파란 상승세를 이끌어낸 신작 온라인 게임이 있다. 바로 트라이온월드(대표 라스 버틀러)에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리프트’가 그것이다.

국내에서는 넷마블이 서비스 준비 중인 이 게임은 작년 E3 2010에서 처음 모습을 드러낸 이후 각종 수상을 했으며, 올해 3월 정식 서비스 시작 이후 대규모 업데이트를 3차례나 진행하면서 두각을 나타내고 있다. 북미에서는 PC 게임 순위 1위를 4달 이상 기록하기도 했다.

그리고 최근에는 패키지를 구입해서 즐기는 유료 이용자가 100만이 넘을 것으로 알려졌다. 라스 버틀러 트라이온월드 대표는 “월드 오브 워크래프트는 내려가고 있지만 ‘리프트’는 상승 중이다. 세대교체가 이루어지는 순간”이라고 ‘리프트’에 대한 자신감을 나타냈다.

7일부터 9일까지 미국 로스앤젤레스의 LA컨벤션 센터에서 열린 세계 최대 게임쇼 E3 2011 트라이온월드 부스에서 라스 버틀러 대표와 ‘리프트’ 스콧 하츠만 프로듀서를 만날 수 있었다. 비록 짧은 시간이었지만 그들은 한국 게임 이용자들을 위한 질문에 성심 성의껏 답변했다.

“우리가 개발한 ‘리프트’는 쉽게 이야기하면 차세대 MMORPG 라고 할 수 있습니다. 우린 한국 게임 시장에서 배운 여러 가지 장점과 성공 게임들의 주요 포인트를 하나로 연결하려고 노력했고 그 결과 ‘리프트’는 현재 유료 이용자 100만을 눈앞에 두고 있죠. (스콧을 가르키며) 이걸 이분이 만들었답니다(웃음)”

본지 기자는 라스 버틀러 대표와 두 번째 만남을 가졌다. 그는 여전히 유쾌했으며 ‘리프트’ 및 온라인 게임 시장, 그리고 경쟁 게임에 대한 자신의 생각을 자유롭게 표현했다. 그의 말 속에는 선정적인 홍보식 맨트보다는 게임 시장에 대한 냉철한 분석이 더해져 있었다.

“가장 중요하게 생각했던 부분은 ‘역동성’이었습니다. ‘리프트’는 끊임없이 변하는 세계, 예측이 불가능한 전투를 통해 다른 게임에서 엿볼 수 없는 재미를 전달하고 있습니다. 이를 구현하기 위해 우리는 정말 많은 시간과 노력, 연구를 거듭해야했죠. 물론 결과는 성공적입니다”

개발을 담당하고 있는 스콧 하츠만 책임 프로듀서는 ‘리프트’에서 가장 중요한 부분을 ‘역동성’이라고 말했다. 이런 역동성을 유지할 수 있도록 하기 위해 그는 공개 서비스 이후 두달에 한 번씩 벌써 3번의 대규모 업데이트를 진행했다. 시종일관 변하는 세상 속에서 이용자들은 트라이온월드에 극찬을 아끼지 않았다.

“이런 ‘역동성’을 바탕으로 한국에서 배운 커뮤니티 활성화 부분과 자유로운 캐릭터 육성을 게임에 도입했죠. 많은 사람들은 자신의 행성을 공격하는 인공지능 적들을 막기 위해 단합하고 개성 넘치는 자신의 캐릭터를 내세워 전쟁에 나갑니다”

이런 선택에는 한국 온라인 게임 시장을 보고 게임 시장 내 대세가 온라인 게임이 될 것이라고 분석했던 라스 버틀러 대표와 2001년부터 2007년까지 소니온라인엔터테인먼트(SOE)에서 근무한 스콧 하츠만 프로듀서의 생각이 맞아떨어졌기 때문이다. 이런 그들에게 한국 시장에 대한 도전은 매우 중요하면서 고심한 부분이기도 하다.

“한국 파트너사로 CJ E&M 넷마블을 선택한 것은 ‘리프트’의 더 큰 성공을 기대하고 있기 때문입니다. CJ E&M의 엔터테인먼트/미디어 계열사들이 가지고 있는 문화 콘텐츠를 통해 향후 디지털 영역 전반에 걸친 시너지 창출을 이끌어낼 수 있을 것으로 봅니다. ‘리프트’에 대한 넷마블의 열정은 우리로 하여금 큰 신뢰를 느끼게 합니다”

한국 시장에 대한 접근 역시 여러 가지고 고민 중에 있다. 라스 버틀러 대표는 한국 게임 이용자들에 맞춰진 최적의 요금제를 선보이기 위한 논의를 진행하고 있다고 언급했다. 하지만 부분 유료화 모델에 대해서는 게임성 자체에 영향을 줄 수 있기 때문에 맞지 않는다는 의견을 꺼냈다.

“게임 ‘리프트’에 대한 한국 이용자들의 관심이 높아지고 있다는 소식을 듣고 난 후 서비스에 대한 우리들의 고민도 커지고 있습니다. 현지화에 대한 문제도 매우 중요하지만 유료화 부분도 신중하게 선택해야 합니다. 그렇다고 해서 게임성을 놓치는 일이 생겨서는 안되겠죠”

스콧 하츠만 프로듀서는 한국 게임 이용자들의 성향을 분석하기 위해 라스 버틀러 대표와 함께 한국을 방문할 생각이 있다는 의견을 피력했다. 한국 온라인 게임 시장이 매우 복잡하고 성숙한 시장이기에 몇몇의 정보만으로는 현지화부터 유료화까지 모두 선택하기 어렵다는 것. 한국 이용자들에게 직접 피드백을 듣고 최선의 선택을 하겠다는 입장을 보였다.

“한국 이용자들 사이에서 북미 게임은 재미가 없다는 편견이 있다고 들었습니다. 몇몇 게임은 한국에서 참패를 기록했죠. 하지만 이 게임들은 이미 북미에서도 흥행에 실패한 게임들입니다. 이미 실패한 게임을 한국에서 서비스한다고 해서 성공하는 건 말이 안되는 것이죠”

라스 버틀러 대표는 ‘리프트’가 한국 시장에서 유일하게 성공한 북미 게임 ‘월드 오브 워크래프트’의 아성을 넘는 인기작이 되고 싶다는 소망을 나타냈다. 가장 세계적인 수준을 가진 한국 게임 이용자들에게 호평 받는다면 전 세계 어느 시장에서 성공할 수 있다는 확고한 믿음 때문이다.

“우린 더 많은 한국 이용자들의 소식을 듣고 싶습니다. 현재 ‘리프트’가 북미에서 좋은 성과를 기록하고 있는 것처럼 한국에서도 이런 성과를 기록한다면 정말 기쁠 것 같습니다. 이제 ‘리프트’를 한국에 서비스 하기 위한 파트너도 구했고 4년 넘게 개발한 게임성도 확실하다고 생각합니다. 완벽한 현지화 및 좋은 서비스로 한국 이용자들을 찾아뵙겠습니다. 기대해주세요”

‘리프트’의 진정한 매력을 한국 게임 이용자들이 즐겨줬으면 좋겠다고 말하는 라스 버틀러 대표와 스콧 하츠만 프로듀서. 그들은 한국 게임 이용자들이 ‘리프트’를 통해 차세대 MMORPG의 재미를 마음껏 누리길 기대하는 눈치였다. 그들의 생각처럼 ‘리프트’가 한국 시장에서 호평을 받을 수 있을지는 기대해본다.