[편집자주]소셜·모바일게임 열풍에 이어 차세대 게임플랫폼 왕좌를 차지하려는 경쟁이 치열하다. 해외에서는 페이스북과 징가, 플레이피쉬 등의 상생 모델이 제시됐으나 국내에는 아직 이렇다 할 차세대 게임플랫폼이 없다.
눈에 띄게 적극적인 곳은 포털이다. 싸이월드 앱스토어를 필두로 네이버 소셜앱스, 다음 요즘 등이 차세대 게임플랫폼을 목표로 지향한다. 통신사, 제조사, 모바일게임사 등도 발빠르게 플랫폼 경쟁에 뛰어드는 추세다.
아직까지 구체적인 시장이 형성되거나 모델이 정해지지 않았음에도 이들이 이렇게 게임플랫폼에 집중하는 까닭이 무엇일까. 본지에서는 차세대 게임플랫폼의 매력, 향후 전망에 대해 집중 조명해 본다.
①왜 게임플랫폼인가
②국내 플랫폼, 어디까지 와있나
③플랫폼 전쟁 개막, 승자는?
④훨훨 나는 모바일, 설 땅이 필요하다
⑤차세대 게임플랫폼, 성공이냐 카피캣이냐
그야말로 춘추전국 시대다. 페이스북으로 대표되는 차세대 게임플랫폼 시장 경쟁이 국내서도 태동했다.
아직까지 국내 상황은 다자간 경쟁 구도다. 플레이어로 뛰어든 곳은 포털사이트, 이동통신사, 단말기 제조사, 운영체제(OS) 업체, 콘텐츠 공급자(CP) 등이다. 싸이월드 앱스토어(STK-SK커뮤니케이션즈), 네이버 소셜앱스(NHN) 등 포털 사업자부터 게임허브(삼성전자), 케이파크(KT), 피망플러스(네오위즈인터넷), 컴투스허브(컴투스) 등까지 다양하다.
그렇다면 왜 게임플랫폼이 이슈로 떠오른 것일까. 너도나도 경쟁에 뛰어든 사업자들이 게임플랫폼을 차세대 먹거리로 평가한 이유는 뭘까.
일각에선 소셜게임플랫폼이라는 말을 쓰기도 하며 스마트플랫폼이라는 용어도 사용한다. '웹 기반이냐, 스마트 디바이스 등의 하드웨어 기반이냐'에 따라 다르기도 하다. 현재로선 업계에서도 해당 모델에 대한 구체적인 정의는 하지 못한 상태다. 본지는 특정한 용어를 규정하기보다 차세대 게임플랫폼이라는 말을 사용하기로 한다.
■차세대 게임플랫폼이란
차세대 게임플랫폼이란 페이스북을 떠올리면 쉽다. 현재 도입됐거나 시도 중인 차세대 게임플랫폼은 페이스북과 마찬가지로 대부분 로그인 기반이다.
특히 스마트 디바이스 게임 이용자는 이메일 주소와 비밀번호 등의 정보를 간단히 입력하는 로그인 과정을 거친 뒤 네트워크를 기반으로 게임 외에도 여러 정보를 탐색할 수 있다.
가령 자신의 글로벌 게임 랭킹 뿐 아니라 페이스북이나 트위터 등과 연동시켜 친구들의 게임 이용 목록을 확인하는 일이 가능하다. 해당 플랫폼은 친구들과 실시간으로 쪽지나 채팅을 주고받는 소셜네트워크서비스(SNS)기능까지 충실히 구현하는 추세다.
현재 포털, 이통사, 제조사, CP들이 플랫폼을 운용하려는 방식은 조금씩 다르다. 아직 서비스라는 구체적 실체가 드러나지 않았기 때문에 내용과 승패를 속단키는 어렵다. 분명한 것은 차세대 게임플랫폼이 기존의 운영체제나 웹이라는 서비스 플랫폼과는 또 다른 사용자인터페이스(UI)를 지향한다는 점이다.
■원조를 따지자면
차세대 게임플랫폼의 원조(?)가 있다면 그건 바로 ‘페이스북’이다. 지난 2007년 페이스북은 외부 개발자들이 다양한 응용 프로그램을 개발할 수 있도록 하는 오픈 플랫폼을 도입했다. 페이스북의 소셜네트워크를 이용한 게임 제공이 가능해지면서 개발자들이 페이스북으로 몰려들었다.
단기간 놀라운 성공을 거둔 대표적 사례가 ‘징가’다. 징가는 페이스북을 이용해 ‘팜빌’과 ‘시티빌’ 등을 연달아 히트시켰다. 두 게임의 경우 한 달 이용자 수가 2억명이 넘을 정도다. 징가는 기업 가치가 100억달러가 넘는다는 평가를 받기도 했다.
이와 더불어 페이스북도 단순한 인터넷 서비스에서 소셜 플랫폼으로 진화하게 됐다. 이제 게임 없는 페이스북은 ‘앙꼬 없는 찐빵’ 신세라는 것이 솔직한 평가다. 이는 다시 말해 플랫폼 전쟁에서 승리하려면 콘텐츠의 지원사격이 필수라는 얘기다.
업계 전문가는 “경쟁적으로 플랫폼을 이야기하지만 플랫폼 위에 누군가 서지 않으면 결국 공허한 빈 땅에 불과하다”고 했다. 게임은 다수의 콘텐츠 중에서도 단연 킬러콘텐츠로 부각되는 든든한 아군이다.
■왜 너도나도 게임플랫폼인가
그렇다면 차세대 게임플랫폼의 매력은 무엇일까.
업계 전문가들은 기업가치 1천억 달러를 자랑하는 페이스북의 힘이 전 세계 6억명 이용자로부터 나온다고 입을 모은다. 타임지 역시 “마크 주커버그는 6억명의 친구를 팔아 수십억만 장자가 됐다”고 분석했다. 징가가 100억 달러의 가치를 인정받은 것 역시 페이스북을 바탕으로 확보한 게임 사용자에 있다.
결국 사업자들의 최종 목적은 유저풀이다. 모바일 시장이 커지면서 ‘언제 어디서나 즐기는 게임’이란 슬로건이 생겼고, 사업자들은 이용자들의 ‘언제 어디’와 같은 정보가 꼭 필요해졌다. 게임 사용자 사이의 네트워크를 형성하는 것을 넘어 이를 기반으로 한 수익모델 발굴이 절실하기 때문이다.
이용자의 관심사나 소비패턴을 파악해 맞춤형 메시지를 지속적으로 전달하는 것은 두말할 것 없는 훌륭한 마케팅이다. 콘텐츠를 제공하는 게임사의 경우, 소비자의 취향과 이용습관에 따라 신규 게임을 추천하거나 설치를 유도하는 식으로 새로운 수익원을 창출할 수 있다.
한 업계 관계자는 “사업자들이 게임플랫폼을 경쟁적으로 유치하려는 이유는 결국 사용자의 트렌드를 추적해 자사의 유저풀을 확보하기 위해서”라고 단언했다.
현재 모바일에서 강력한 힘을 자랑하는 애플 게임센터(GameCenter)의 경우, 이용자의 정보가 애플에게만 귀속된다. 이들 게임사가 자체 플랫폼을 만들기 위해 고군분투하는 이유다. 다른 사업자들 또한 게임과 관련된 회원 정보를 공유하면서 이를 광고 유인책으로 활용할 수 있다.
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본지 기획은 근본적으로 ‘왜’라는 물음에서 출발한다. 이제 막 태동한 차세대 게임플랫폼의 왕좌 싸움을 구경만 하기보다 이것이 소비자와 사업자에게 어떠한 이득과 실리를 안겨줄지 따져보자는 취지다.
첫 주는 대형 포털 사이트들 위주의 플랫폼 선점 경쟁 양상과 현안에 대해 짚어보고, 둘째 주에는 콘텐츠제공업체와 플랫폼 사업자가 말하는 지향점과 전략을 알아본다. 마지막 주에는 해외 성공 사례와 비교해 얻은 시사점을 지적하고 그 대안을 제시할 예정이다.