블리자드엔터테인먼트는 19일 지난 주 스타크래프트2의 공식 트위터(http://twitter.com/starcraft)를 통해 진행된 개발팀과의 Q&A 내용을 공개했다. 이번 Q&A는 전세계 게임이용자를 대상으로 진행됐다.
내용을 살펴보면 스타크래프트2의 시스템과 유닛, 개발자 게임 실력 등 다양하고 자세한 질문과 답변이 오고간 것으로 나타났다.
특히 내용 중 배틀넷을 통한 인터넷 방송 기능이 지원되냐는 질문에 블리자드 측이 이 기능은 잠깐 논의해본 사항으로 다음에 꼭 개발될 것이다. 다음 확장팩에 구현될 것 같다라고 밝혀 눈길을 끌었다.
배틀넷에 인터넷 방송 기능이 지원될 경우 기존 e스포츠 산업 구조에 변화가 생길 수 있어 귀추가 주목된다. 다음은 스타크래프트2의 공식 트위터에서 진행된 Q&A 내용이다.
질문: 안녕하세요, 토론장에서 많은 사람이 불만을 제기하는 게 있는데요. 대화 채널이 없다는 게 정말인가요? 아니면 좋겠어요!
“대화 채널을 만들 계획은 확실히 있습니다. 세분하자면 사용자의 관심도에 따라 대화 채널을 구성해 채널에 입장하면 어떤 종류의 대화를 할 수 있을지 알게 할 예정이고요. 이 기능은 베타 때에 구현되지는 않습니다. 게임 출시 후 패치로 구현할 계획입니다”
질문: 지도 편집기는 현재 상황이 어떤가요? 그리고 최종적으로는 어떤 기능들이 추가될 예정인가요?
“예. 지도 편집기는 계속 작업 중이며, 현재 게시 시스템 부분을 작업하고 있습니다. 베타 기간에 지도 편집기의 초기 버전을 내놓아서 지도 제작 커뮤니티가 지도를 제작할 수 있도록 할 예정이고요. 조금 힘들 수도 있겠지만 4월 말까지는 완성하고 싶습니다”
질문: 오리지널 스타크래프트의 배틀넷과 같이 다른 나라의 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있나요?
“현재는 출시 시점에 각 지역의 친구들을 모을 계획은 없지만, 시간이 지나면 검토해 볼 예정입니다”
질문: 캠페인 모드에는 실시간 전략 게임을 많이 해보지 않은 사람을 위한 게임 설명 기능이 있나요?
“물론입니다. 예전에 우리가 만들었던 어떤 게임보다 훨씬 더 통합적인 게임 설명 기능을 추가했습니다. 직접 해볼 수 있는 게임 설명 기능과 캠페인을 시작할 때 기본적인 조작법을 잊어버린 분들을 위해 관련 정보를 동영상으로 제공하는 게임 설명 기능도 있습니다”
질문: 싱글 플레이어 게임을 즐길 때도 반드시 배틀넷2.0에 접속해야 하나요?
“그렇습니다. 스타크래프트2는 온라인 접속이 꼭 필요하며, 처음 게임을 시작할 때 반드시 온라인에 접속해야 합니다. 하지만 집이 아닌 다른 곳에서 게임을 즐기길 원하는 분들을 위해 현재 배틀넷에 접속하지 않고도 캠페인을 즐길 수 있는 기능을 추가하고 있습니다. 예를 들어 여행 중 노트북으로 게임을 접속할 경우입니다. 온라인으로 접속해 캠페인을 즐기면 진행 상황이 계정에 저장됩니다. 다시 말해 다른 컴퓨터에서 온라인으로 접속해 캠페인을 하더라도 이전에 저장된 진행 지점에서 시작할 수 있는 거죠”
질문: 베타에 참여한 사람을 표시해 주기 위한 업적이나 비슷한 걸 제공할 생각이 있나요?
“업적을 제공할 계획은 없지만, 좋은 생각인 것 같네요. ”
질문: 개발팀에서 밸런스가 가장 만족스럽지 않은 종족은 어떤 종족인가요? 어느 종족이 가장 많은 작업과 변경이 필요한 건가요?
“현재 테란이 골드와 플래티넘 리그에서 승수보다 패수가 조금 많습니다. 차후 패치에서 이 부분을 작업할 예정입니다”
질문: 지도 편집기에서 자동으로 대칭형 지도를 만들 수 있나요? 만약 가능하다면 회전 대칭형이나 홀수 플레이어 숫자도 지원하나요?
“지도 편집기에서는 어떤 형태의 지도라도 만들 수 있지만, 자동으로 대칭형 지도를 만드는 기능은 현재 없습니다”
질문: 테란의 탐색 기능을 감지탑에 옮길 계획은 없나요? 그 외에도 감지탑 건물에 대한 개선 소식은 환영합니다.
“감지탑은 유용하지만, 경기마다 필요한 건물은 아니죠. 탐색 기능과 지게 로봇 사이의 에너지 사용 경계가 너무 많이 변경될 수 있기 때문에 탐색 기능을 감지탑으로 옮길 생각은 없습니다”
질문: 현재 저그 종족이 다양한 병력 조합이 어렵다는 것에 동의하시나요? 만약 동의한다면 개선안은 없나요?
“동의합니다. 현재 저그 유닛의 다양성에 대해 검토 중입니다. 다양성의 목적에 맞도록 감염충이 조금 더 핵심적인 역할을 가지도록 작업하고 있고요. 맹독충이나 바퀴, 히드라리스크, 저글링, 뮤탈리스크와 타락귀 역시 각 유닛의 사용 목적을 지속적으로 검토해 병력 조합이 다양해지도록 유지할 것입니다”
질문: 현재 유닛의 종류를 고려해 볼 때, 세 번째 확장팩이 나올 때쯤에는 유닛 수가 너무 많아지지 않을까요?
“두 번째 확장팩이 나올 때 등장할 유닛 수에 대해서까지는 확실하게 고려하고 있습니다. 또한 사용자들이 당황하지 않도록 확실히 계획하고 있고요. 공개해도 될 정도로 계획이 진행되면 사용자들의 의견을 들을 수 있도록 커뮤니티에 게시할 생각입니다”
질문: 스타크래프트2 확장팩에 등장하는 두 개의 신규 종족은 언제쯤 공개할지 궁금합니다.
“확장팩에는 새로운 종족이 등장하지 않습니다. 각 확장팩은 20-30개의 캠페인 임무와 더불어 각 종족에 새로운 유닛 및 기술이 추가될 것입니다”
질문: 불사조와 뮤탈리스크의 밸런스 조정이 고려될 가능성이 있나요? 이 유닛들의 밸런스가 적절하다고 생각하시나요?
“현재 불사조와 뮤탈리스크 사이의 밸런스 관계는 만족하고 있습니다. 다음에 발생하거나 현재 우리가 아직 발견하지 못한 문제에 대해 넘겨버리겠다는 뜻은 아니고요. 아직 밸런스가 완벽하다고 생각하는 유닛은 없습니다. ”
질문: 현재 베타에 관한 전반적인 의견은 어떤가요? 이미 원하는 바를 이루었나요?
“베타의 최종 목적을 달성은 이제부터 시작일 것 같습니다. 첫 주에는 커뮤니티의 사용자들이 게임을 익히는 것을 봤고, 베타가 진행되면서 수정탑, 광자포, 그리고 관문 러시를 보기 시작했고요. 이제는 단일 유닛의 전략을 보고 있습니다. 베타에 만족하기까지는 아직도 갈 길이 먼 것 같군요”
질문: 저그 종족에 다양성을 주는 지상 유닛 하나가 없어진 것 같은데요. 다른 것을 고려하고 있나요?
“저그 종족에는 다양한 지상 유닛이 많이 있다고 생각합니다. 만약 나중에 특정 유닛이 필요하다면 추가할 예정입니다”
질문: 모선은 단지 느리기만 하고 쓸모 없는 중재자(Arbiter) 같아요. 이 유닛에 대한 계획이라도 있나요? 현재 모선에 대해 만족하시는지?
“모선은 계속 평가 중입니다. 모선이 쓸모 없다는 것에 대해 동의하지는 않지만, 나중에 수정이 필요하다면 개선할 수도 있습니다”
질문: 이번 여름 중순 출시에 대해 여전히 확신하나요?
“네. 여전히 올해 중순 출시를 목표로 하고 있습니다”
질문: 패치를 구현하기 전에 어떻게 테스트 하나요? 그냥 단순한 수치 계산만 하나요? 아니면 데이비드 김 같은 선수가 테스트를 해보나요?
“수치 계산도 해보고요. 내부적으로 게임도 해봅니다. 베타에서는 많은 경우 짧은 시일 동안만 테스트하고 나서 패치를 내놓습니다. 게임 출시 후에는 이렇게 할 수 없지만, 베타이기 때문에 아직도 좀 더 적극적으로 패치를 할 수 있으니까요”
질문: 새로운 지도나 지도 편집기가 곧 베타에 나오나요?
“네. 패치를 계속하면서 3:3 및 4:4 경기용 지도를 포함한 새로운 지도를 추가할 예정입니다. 지도 편집기도 4월 중으로 내놓을 수 있기를 기대하고 있습니다”
질문: 왜 네 번째 종족을 추가하지 않는 건가요?
“여러 가지 이유가 있습니다. 현재 세 종족으로도 해야 할 일이 많이 남아 있습니다. 각 종족과 그 유닛은 다른 종족들과 최대한 다른 느낌이 들어야 하는데, 종족이 하나 더 늘어난다면 게임 방식이나 유닛 역할이 중복되는 부분이 생길 것 같아 게임의 완성도를 높여주는 다양성이 부족해질 것 같습니다”
질문: 스타크래프트2의 로딩 시간이 왜 그렇게 긴가요? 조금 더 빠르게 할 수 없나요?
“게임 성능과 로딩 시간에 관해서는 항상 신경 쓰고 있으며, 개선 방안을 생각하고 있습니다”
질문: 다시 보기 기능을 개선하거나 정리할 계획은 있나요?
“현재 다시 보기 목록 UI를 정리 중이고, 게임 출시 뒤에는 다시 보기가 배틀넷에 저장될 겁니다. 그러나 재생/빠르게 재생 방식에는 구체적인 변경은 없습니다. 만일 다시 보기에서 보고 싶어하는 특별한 기능이 있다면 제안 토론장에 적어 주세요”
질문: 래더와 대전 상대 찾기 기능을 포함한 DOTA 사용자 지정 지도를 다시 만드는 게 가능할까요?
“지도를 다시 만들 수는 있고, 사용자가 만든 지도도 래더와 대전 상대 찾기 부분에 포함시키는 방법도 여러 가지 방향으로 검토해보고 있습니다”
질문: 만족하지 못해서 변경 예정이지만 아직 하지 않은 유닛이 있나요? 있다면 무엇인가요?
“지난 패치를 통해 감염충에 대한 작업을 진행했습니다. 게임 출시 전까지 모든 유닛을 검토할 예정입니다. 현재 밸런스에 대해 염려되는 유닛에 대한 ‘주시 목록’을 만들어 둔 상태이고, 그 유닛이 정말로 문제가 있는 것인지 아닌지 알 수 있는 정보를 확인 중입니다. 지금 주시 목록에 있는 유닛은 바퀴와 사신이 있습니다”
질문: 싱글 플레이어 캠페인을 완료하려면 총 몇 시간이 소요될 걸로 예상하시나요?
“정확히는 알지 못합니다. 실력에 따라 20-30시간 정도 소요될 것으로 예상하고 있습니다. 그렇지만 실력이 아주 좋거나 쉬운 난이도로 게임을 하면 더 빨리 끝낼 수도 있을 겁니다”
질문: 베타에서 부정행위나 또는 다른 부적절한 행위를 신고할 방법은 없나요? 문제가 좀 있었는데 어떻게 신고하는지 모르겠더라고요.
“대기실에 있는 상대 또는 상대방과 대화 중 이름을 오른쪽 클릭하면 부정 행위를 신고할 수 있습니다. 하지만 게임 중에는 이 기능을 이용하는 게 보통 지원이 잘 안 되고 있습니다. 현재 방금 게임을 같이 한 사람을 신고하려면 다음 순서를 따라 신고하면 됩니다. ▲점수 화면에서 친구로 추가 ▲친구 목록에서 이름을 오른쪽 클릭해 ‘더 보기...’ 선택 ▲‘부정행위 신고’ 선택 후 지시 사항을 따름 ▲친구 목록에서 추가했던 부정행위자 삭제”
질문: 지도 출판 시 해당 지도에 포함되는 다른 자원(그래픽, 소리 등)도 같이 포함되나요? 아니면 제한이 있나요?
“네. 만약 지도에 그래픽이나 소리를 추가하면 지도에 저장되며, 다운로드할 때 지도와 함께 다운로드됩니다. 장기적으로는 한 개의 모드(Mod) 패키지를 다른 지도 제작에 이용할 수 있는 사용자 지정 모드(Mod)를 지원할 것입니다. 예를 들어 커뮤니티의 사용자들이 ‘오리지널 스타크래프트’ 모드(Mod)를 제작하고 싶다면 이걸 제작해 온라인으로 공유하고 그 뒤 많은 지도가 이 모드(Mod)를 이용해 제작될 수도 있습니다”
질문: 베타에서 새로운 지도나 지도 편집기가 곧 나오나요?
“가까운 시일 내에 2:2 전용 지도가 새로 추가될 겁니다. 일부 지도에서 테란 대 테란 팀 경기 시에 문제가 있는 것 같아 이와 함께 지도 수를 늘리거나 줄이는 것을 포함해 수정한 것을 테스트해보고 싶습니다. 지도 편집기도 제 시간 내에 준비가 된다면 베타 중에 나올 거고요”
질문: 바퀴에 대해 뻔한 걱정사항입니다만, 바퀴가 저그에게 얼마나 적합한 유닛이라고 생각하시나요? 원래 어떤 역할을 하려고 만들어진 건가요? 바퀴가 저그에 필요한가요?
“바퀴에 대한 걱정은 여러 곳으로부터 많이 들려오더군요. 스타크래프트에서 각 종족의 특성을 바꾸지 않고서는 유닛을 추가할 방법이 없습니다. 새로운 유닛을 추가하면 각 종족의 성격이 바뀌기 때문이죠.
바퀴는 초반 공격용 유닛으로 만들어졌습니다. 또한 개발진은 적과 끊임없이 접촉할 수 있는 유닛을 원했고요. 속도가 아닌 튼튼한 맷집으로 말이죠. 저그에 대해 상상하는 우리의 영감(영화, 만화책, RPG 게임의 외계인)을 볼 때 이러한 종류의 유닛은 저그에 적합하다고 생각됩니다“
질문: 많은 사람이 게임을 관전할 수 있도록 하는 계획은 없나요? 배틀넷에 인터넷 방송 기능을 내장해서 결승전을 함께 볼 수 있게 하는 것 같이 말이에요.
“이 기능은 예전에 잠깐 논의해본 사항으로, 다음에 꼭 개발될 것입니다. 많은 부분을 작업해야 할 것 같아서 아무래도 다음 확장팩 정도에서 구현될 것 같습니다”
질문: 멀티플레이어 게임에서 무승부와 같은 기능을 추가할 계획은 없나요?
“모든 사람이 참여하는 멀티플레이어 게임에서는 추가하지 않을 계획입니다만, 첫 번째 확장팩인 군단의 심장에서는 심판을 위한 무승부 기능을 추가하려고 합니다”
질문: 현재 고정 방어 건물이 너무 약합니다. 이동 가능한 유닛에 광물을 사용하는 게 더 낫습니다. 어떻게 생각하시나요?
“스타크래프트에서 고정 방어 건물의 방어력은 항상 약했습니다. 보통 급습을 방어하는 목적으로 쓰여왔으며, 정면 공격을 방어하려고 쓰이진 않았으니까요. 스타크래프트 II에서 방어 건물의 최대 약점은 방어 건물 자체의 약함이 아니고 이동 유닛의 향상된 기동성으로 방어 건물의 공격을 쉽게 우회할 수 있다는 것입니다. 이러한 이동 유닛의 기동성 향상에 대한 대책으로 각 종족에 감지탑이나 벙커 회수, 가시 촉수와 포자 촉수의 이동, 소환과 같은 갑작스러운 공격에 대비한 방법을 추가했습니다”
질문: 새로운 종족으로 게임을 해보고 싶지만 익숙하지 않아 래더 순위가 떨어지는 것을 염려하는 사람들이 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
“이 문제를 매우 신경 쓰고 있고, 해법을 찾도록 열심히 고민하고 있습니다. 좋은 질문 해주셔서 감사합니다”
질문: 언젠가는 젤나가로 게임을 해볼 수 있겠죠?
“언젠가라는 건 정말 긴 시간입니다만, 현재 네 번째 종족을 선보일 생각은 없습니다”
질문: 래더/부/리그는 어떻게 운영되는 건가요? 플레이어 순위는 어떻게 상승하고 하락하는 건가요? 그리고 상위 8위라는 건 무슨 뜻인가요? 토너먼트인가요?
“최근 리그/래더 관련 FAQ가 업데이트 되었습니다.( http://forums.battle.net/thread.html?topicId=23766799731&sid=5020) 그리고 추후 토너먼트에 대해 작업할 예정인데, 그 이유로 상위 순위를 만들었습니다”
질문: 게임에서 삭제된 유닛이나 오리지널 스타크래프트 기술 계통도의 상위 단계 유닛들도 갤럭시 편집기(Galaxy Editor)에 있나요?
“게임에서 삭제된 유닛들 전부가 편집기에 있지는 않습니다. 그렇지만 의무관(Medic)이나 화염 방사병(Firebat), 골리앗(Goliath) 등 싱글 플레이어 캠페인에 등장하는 유닛들을 편집기에서 사용할 수 있습니다”
질문: 별도로 구성된 단축키 설정을 선택할 수 있는 옵션이 있나요?
“제품 출시를 대비해 오른손잡이와 왼손잡이를 위한 ‘유닛 이름 기반’ 단축키 템플릿 몇 가지를 추가하고 있습니다. 그리고 게임 내 우측 하단 인터페이스의 각 칸의 위치와 키보드 자판의 위치를 일치시키는 형태의 키보드 위치 기반 오른손잡이와 왼손잡이용 템플릿도 있습니다. 최종적으로는 기존 오리지널 스타크래프트의 단축키 설정과 최대한 비슷하게 설정할 수 있는 ‘오리지널’ 형태의 단축키도 추가할 생각입니다. 출시할 때는 ‘유닛 이름 기반’ 오른손잡이가 기본 설정이겠지만, 사용자는 각각 다른 네 개의 템플릿을 직접 선택할 수 있습니다.
장기적으로는 사용자가 단축키를 지정하여 사용할 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 물론 단축키를 별도로 지정함으로써 생기는 여러 가지 UI문제점을 해결할 수 있다는 조건 하에 패치 또는 다음 확장팩에 추가할 것입니다”
질문: 프로토스 기사 계열 빌드는 로봇 계열 빌드보다 사용 빈도가 정말 낮습니다. 테란의 메커닉 빌드도 그렇구요. 이에 대한 계획이 있나요?
“현재 테란의 메커닉 빌드에 대해서는 최선을 다해 방도를 찾아보는 중이니 아마 다음 패치에 몇 가지 수정 사항이 있을 것입니다. 기사 계열 빌드가 쓸모 없다는 것에 대해서는 동의해야 할지 모르겠습니다. 특정 실력 범위의 플레이어들은 분명히 기사 계열 빌드를 잘 사용하지 않고 있지만 다른 실력 범위의 플레이어들은 고위 기사를 자주 사용하고 있습니다. 베타를 진행하면서 지속적으로 살펴보도록 하겠습니다”
질문: 계정마다 하나 이상의 사용자 프로필을 사용할 수 있나요?
“출시 시점에는 하나의 사용자 프로필만 허용할 예정입니다. 그럴 경우 플레이어들이 더 매너있게 행동할 것이고 플레이어 간 대전 상대 검색도 더 쉽게 할 수 있을테니까요. 물론 소소한 문제가 발생할 여지는 확실히 있습니다. 예를 들어 ‘새로운 종족을 해보고 싶은데 점수가 떨어질 것 같아 하기 싫다. 어떻게 해야 하나?’와 같은 경우죠. 출시 전까지 이런 문제를 해결할 방법을 찾아볼 생각입니다”
질문: 고위 기사와 암흑 기사는 기술 계통도에서 서로 다른 방향으로 나뉩니다. 많은 사람이 기술 계통도에서 아예 다른 것을 선택하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
“고위 기사와 암흑 기사가 매 게임마다 자주 나오지는 않지만, 이 유닛들의 활용도는 높은 편이라고 보고 있습니다”
질문: 그렉 스트릿(월드 오브 워크래프트 리드 시스템 디자이너)과 더스틴 브라우더(스타크래프트2 리드 게임 디자이너)가 싸우면 누가 이기나요?
“서로 비슷비슷하겠지만, 둘 다 ‘끔찍한, 아주 끔찍한 피해’(역자 주: 더스틴 브라우더가 게임 중계 시 자주 사용하는 말)를 입을 겁니다“