게임 활용한 ‘G러닝’, 수학 교육에 효과적

일반입력 :2009/11/11 10:50    수정: 2009/11/11 10:57

봉성창 기자

게임 콘텐츠를 활용한 학습방법인 G러닝이 수학교육에 효과가 있는 것으로 연구결과 나타났다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 11일 G-러닝 시범학교인 서울 발산초등학교에서 개최한 ‘게임형 문화콘텐츠 활용수업을 통한 운영보고회’에서 이 같이 밝혔다.

보고회에서는 게임콘텐츠에 교육과정 내용을 접목한 G러닝 수학 수업이 어떻게 구성되고 운영되었는지에 대한 과정 보고와 G러닝 수학 수업의 결과에 대한 발표가 진행됐다.

G러닝 수학 수업을 위해 콘텐츠경영연구소와 연구 시범 학교인 서울 발산초등학교 교사들은 수학과에 활용 가능한 교육적 요소를 지닌 ‘하늘섬 온라인(마상소프트)’ 게임을 분석해 학습에 적용할 수 있는 요소를 새로운 문제해결 수업모형을 적용했다.

그 결과 학생들의 학습 효율성과 흥미 진전에 효과가 있었으며 게임 활용 수학 수업에 대한 성취도에서 연구 학급 학생들의 평균점수가 일반 학급에 비해 4학년은 1.05점, 5학년은 1.32점, 6학년은 0.87점이 더 향상된 것으로 조사됐다.

G-러닝은 문화체육관광부의 요청으로 교육과학기술부 승인 하에 서울특별시교육청이 금년 3월부터 진행했다. 시범학교의 4~6학년 13개 학급 총 440명을 연구 대상으로 하고, 비교집단을 같은 학년 15개 학급 총 506명으로 운영됐다.

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아울러 실시된 인터넷의 올바른 사용과 온라인 게임중독 예방에 대한 교육은 온라인게임의 문제성이 사전에 예방되고 자기 조절 능력 향상 및 학생과 교사의 미디어에 대한 이해 향상에도 효과가 있는 것으로 나타났다.

문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 김재현 과장은 “온라인게임 활용 학습은 학생들의 학습동기와 집중도를 높이고 교육적 성취도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다”며 “향후 시범학교 운영을 수도권으로 확대 운영하고 관련 기관과의 긴밀한 협조를 지속적으로 강화해 나갈 것”이라고 전했다.