간접광고 시장, 영화에서 게임으로 ‘러브콜’

일반입력 :2009/09/11 15:53    수정: 2009/09/11 15:54

PPL(Product Placement)이란 영화나 드라마 등에 특정기업의 상품을 노출시켜 광고 효과를 얻는 간접광고를 뜻한다.

기존의 PPL시장은 영화와 드라마가 대부분이었던 반면, 최근엔 게임이 PPL의 새로운 매체로서 주목 받고 있다. 미국의 리서치회사 닐슨의 연구보고에 따르면 18세에서 34세에 이르는 성인들의 TV시청 시간이 전년 대비 12%나 감소한 데 비해, 같은 인구의 게임 플레이시간은 20%증가한 것으로 나타나고 있다. 이처럼 주요 소비자들의 여가행태가 달라지면서 광고대행사들이 게임을 새로운 매체로 인식하기 시작했다.

전 세계적으로 게임산업이 급성장하면서 게임을 이용한 브랜드 노출 활동이 지속적으로 증가하고 있고, 그 결과 현재 많은 게임에서 PPL을 접할 수 있다.

■온라인게임 시장의 장점과 간접광고 시장 부상

게임에서의 PPL은 여타 다른 매체에 비해 노출 시간 등의 제약에서 자유롭다는 장점을 지닌다. 또한 게임의 특성상 제품의 구매력이 있는 타겟의 연령층과 대상에게 집중적으로 접근 할 수 있다는 이점도 지닌다.

또한 기존 TV, 라디오와 같은 매스미디어나 옥외광고들은 소비자들이 광고물에 대해 시선을 지속적으로 고정하지 않는다. 게다가 광고에 대해 소비자가 특별한 피드백을 줄 수도 없다. 그러나 게임 내 광고의 경우 특성을 고려한 여러 가지 상호작용이 가능하기 때문에 다른 매체에 비해 훨씬 높은 집중도를 얻어낼 수 있다.

특히 우리나라가 강세를 보이고 있는 온라인게임의 경우 해외에서 주로 이뤄지는 콘솔게임에 비해 광고매체로서 보다 적합하다는 것이 전문가들의 중론이다. 기존의 게임이 유행을 타지 않는 브랜드 이미지만 광고할 수 있었다면 온라인게임의 경우 업데이트의 용이성 때문에 신제품을 광고하기에도 유리하기 때문이다.

■ 게임사내 새로운 부가 수익원으로 자리잡은 PPL

과연 PPL을 통해 게임사가 얻을 수 있는 수익은 얼마일까? 광고업체들은 게임 내 PPL이 기존 유료화 모델을 대체하기에는 다소 무리가 있지만, 게임사에게 적지 않은 수익을 가져다 줄 것이라고 전해온다.

광고효과는 일단 많은 사람들이 보는 데서 비롯된다. 그렇기 때문에 인기게임일 수록 높은 광고 효과를 보게 되고 그만큼 많은 수익을 가져다 주게 된다.

이 때문에 비디오게임 제작업체 액티비전은 광고의 효과까지 계량화해 광고주들을 유혹하고 있다. 이 회사는 미디어리서치 전문회사인 닐슨사와 공동으로 TV시청률과 비슷한 개념으로 비디오게임 별 광고 효과에 등급을 매겨 광고주들을 끌어들이고 있다.

■인기온라인게임 속 PPL사례

게임노트(http://gamenote.gameangel.com) 주간순위에 랭크 된 인기 온라인게임들 역시 게임 방문자수가 높아 많은 광고주들을 끌어들여 PPL을 통한 높은 부가 수익을 올리고 있다.

15위에 랭크 된 ‘카트라이더’는 게임 속 PPL의 대표적인 성공사례로 꼽힌다. ‘카트라이더’는 게임 속 울타리, 시상대 등에 다양한 형태로 브랜드를 노출시키고, 캐릭터와 아이템 등에도 브랜드의 로고와 상품을 적용시키며 게임 속 PPL이 본격적으로 자리를 잡았다는 평가를 받았다.

지난 2005년 6월부터 본격적으로 시작된 `카트라이더' PPL에는 지금까지 코카콜라, 우리은행, 메가박스, 마이크로소프트, BMW 미니 등 굴지의 기업이 참여한 덕에, `카트라이더'는 PPL을 시작하자마자 2005년 6월부터 약 6개월 만에 PPL 광고매출만 12억원을 올리기도 했다.

‘스페셜포스’의 경우 2006년 한국야쿠르트와 한 달 반가량 '스페셜포스'에 컵라면 왕뚜껑 PPL을 게재했다. 이 PPL을 통해 ‘스페셜포스는’ 40만명을 왕뚜껑 사이트 회원으로 가입시키는 실적을 올렸고, 이벤트 참가 건수는 무려 150만건에 달했다.

온라인 농구게임 `프리스타일'은 스포츠게임의 특성을 살려 나이키. 운동화 전문매장 ABC마트와 제휴를 맺고 실제와 똑같은 `줌 르브론' 농구화, `반스' 운동화 등 아이템을 게임 속에 등장시켜 큰 인기를 끌었다.

‘크레이지아케이드 비엔비(이하 비엔비)’는 광고 브랜드를 아예 게임의 배경으로 만들거나 게임 내 광고판에 직접 브랜드를 노출시켰다. 캐릭터들이 움직이며 게임을 벌이는 내부의 건물 자체가 KFC 매장 형태를 띠고 있는 것이다. 이런 경향은 한게임 ‘맞고’등 고스톱류의 게임 바닥에 브랜드 로고를 삽입하는 등의 사례로 이어졌다.

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또한 ‘오디션'에는 여성 게이머들의 비율이 높아 음료 및 스낵과 함께 청바지나 여성 의류 브랜드의 광고 제안이 끊이지 않고 있으며, ‘겟앰프드’의 경우 저연령 이용자들이 주 고객층이 되어 스낵류와 함께 교복, 신발 업계와의 PPL을 진행하고 있다.

이와 관련해 한 게임전문가는 “게임을 이용한 광고는 이제 시작단계이지만 성장을 거듭하고 있는 게임시장의 동향과 연계성을 고려하면 그 파장과 효과는 기대이상이 될 것이다”라며 “하지만 핑크빛 미래를 전망하기에 앞서 어떻게 한국시장의 특성을 살려 온라인게임에 접목시켜 발전시켜 나아가야 할 것인가는 많은 숙제를 안고 있다”라고 밝혔다.