국내 온라인 게임시장에서 게임엔진에 대한 관심이 날로 증가하고 있는 가운데 국내 게임개발자들은 크라이텍의 크라이 엔진을 가장 흥미롭게 바라보는 것으로 나타났다.
메가뉴스(대표 양홍윤)의 게임스팟코리아(http://www.gamespot.co.kr)와 지디넷코리아(http:/www.zdnet.co.kr)는 지난 2월 10일 학동 건설회관에서 개최한 ‘게임테크 2009’ 컨퍼런스 참석자들을 대상으로 설문 조사를 실시했다. 그 결과 가장 관심 있는 게임엔진으로 크라이 엔진이 꼽혔다. 반면 국내 게임시장의 영향력에 있어서는 크라이 엔진보다 게임브리오, 언리얼 엔진 등을 주목했다.

이번 조사는 ‘게임테크 2009’ 컨퍼런스 참석자 700여명 중 설문에 참여한 391명을 대상으로 진행됐다.
■국내 게임개발자 크라이 엔진과 게임브리오에 관심
국내 게임개발자들은 ‘개인적으로 가장 관심 있는 게임엔진은 무엇입니까?’란 질문에 크라이(28.3%)엔진과 게임브리오(21.7%)를 꼽았다.
이어 언리얼엔진(18.1%)이 3위에 올랐고 스케일폼(17.7%), 움브라(8.4%), 하복(5.8%) 순으로 집계됐다.

크라이 엔진은 국내 유명 게임사인 엔씨소프트의 인기 게임 아이온 제작에 활용됐다. 또한 게임브리오는 엔도어즈의 아틀란티카 제작에 쓰였다.
크라이텍 CEO 채밧은 ‘게임테크 2009’ 컨퍼런스에서 동영상 메시지를 통해 “크라이텍은 PC환경에 맞추어 게임엔진을 더 발전시킬 예정”이라며 “크라이 엔진을 PC쪽으로 집중하는데 초점을 맞출 것이다”고 전해 크라이 엔진에 대한 국내 게임개발자들의 기대를 한 몸에 받기도 했다.
■국내 영향력은 게임브리오와 언리얼 엔진… ‘대동소이’
‘국내 게임시장 특성상 가장 영향력이 있을 것으로 보이는 게임엔진은 무엇입니까?’란 질문에는 게임브리오와 언리얼이 각각 37.4%와 35.1%로 집계됐다. 응답자 중 무려 72.5%가 두 개 게임엔진을 꼽은 것이다. 뒤를 이어 크라이(14.7%), 스케일폼(8.1%), 움브라(2.4%), 하복(2.4) 등의 순이다.

이러한 집계 결과로 비춰볼 때 국내 게임개발자들은 게임브리오와 언리얼 엔진의 기술 습득에 많은 관심을 보일 것으로 전망되고 있다.
또한 앞으로 해당 엔진 개발사들의 국내 시장 확대 전략에 어떠한 변화가 생길지 업계의 귀추가 주목될 것으로 보인다.
■도입예정 게임엔진에는 게임브리오 꼽아
국내 게임개발자는 도입예정 게임엔진으로 게임브리오(39.4%)를 선택했다. 그 뒤를 이어 크라이 엔진(18.7%) 스케일폼(15.5) 언리얼(14.8) 움브라(3.2) 순이었다.

국내 게임개발자들은 게임브리오가 타 게임엔진에 비해 기술 습득과 활용도 부분에서 수월하다고 판단한 것으로 보인다. 특히 국내 온라인 게임시장 특성상 최대한 빨리 후속게임을 출시해야하는 점을 감안하면 어쩔 수 없이 게임브리오를 선택 했다는 해석도 나올 수 있다.
게임브리오는 게임제작 활용도뿐만 아니라 타 게임엔진에 비해 게임제작 속도를 빠르게 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. ‘게임테크 2009’ 컨퍼런스에서 ‘아틀란티카 게임브리오 도입사례’를 발표한 엔도우즈의 염동현 차장도 이러한 게임브리오의 장점을 거론했다.
■국내 게임개발자 ‘상용 게임엔진 필요’
국내 게임개발자는 고가 상용 게임엔진 도입에 대해 꼭 필요(28.1%), 고가 보다는 중저가 게임엔진이 필요(25.8%)하다고 생각하고 있었다. 또한 향후 2~3년 안으로 고가 상용 게임엔진 도입이 필요하다고 답한 응답자도 24.9%에 달했다.

국내 게이머들이 점점 높은 수준의 게임성을 요구하고 있어 이러한 집계 결과가 나온 것으로 풀이된다.
■자체 상용화 게임엔진 개발 계획, ‘있거나 검토 중이다’ 47.4%
‘자체 상용화 게임엔진 개발 계획’에 대한 질문에 응답자는 52.1%가 ‘없다’라고 답했고 47.4%가 ‘있거나 검토 중이다’는 반응을 보였다.
이 뿐만 아니라 이들 중 88.7%는 게임엔진 개발에 대한 정부지원이 필요하다고 생각하고 있어 앞으로 관계기관의 행보에 국내 게임업계의 관심이 높아 질것으로 예상된다.

이외에도 ‘게임테크 2009’ 컨퍼런스의 좋았던 점에 대해 시장동향파악 및 최신정보 습득(42.3%), 주제 및 프로그램(26.7%), 강사진(12.1%) 등의 순으로 나타났다.