이용자가 직접 게임 속 세상의 규칙을 통제하는 색다른 MMORPG가 출격 채비를 마쳤다.
넷마블 신작 '솔: 인챈트(SOL: enchant)'는 '리니지M' 개발진을 주축으로 설립된 신생 개발사 알트나인이 100여 명의 인력을 투입해 3년간 빚어낸 야심작으로 오는 18일 출시를 앞두고 있다. 정해진 룰을 따르는 기존 방식을 탈피해 '신(神)'이라는 차별화된 콘셉트를 내세우며 높은 자유도를 예고한 것이 특징이다.
지난달 20일 신작 출시에 앞서 길이빛나리 알트나인 디렉터와 양진혁 기획리드, 김장환 넷마블 사업부장을 만나 차세대 MMORPG 생태계의 비전을 들어봤다.
이날 길 디렉터는 "수치적인 자극만으로 동기를 부여하던 기존 MMORPG 공식에서 벗어나고 싶었다"며 "개발사와 운영진이 가진 권한을 플레이어에게 이관하면 훨씬 흥미로운 경험을 제공할 수 있을 것이라 판단했다"고 기획 배경을 밝혔다.
이를 구현한 핵심 시스템이 바로 '신권'이다. 신권은 1단계 '신', 2단계 '주신', 3단계 '절대신'으로 나뉘어 이용자에게 막강한 권한을 부여한다. 길 디렉터는 "기본적인 아이템 생성이나 채팅 금지부터 던전 입장 여부, 대규모 업데이트 선택, 비즈니스 모델(BM) 제공 여부, 나아가 서버 리셋 유무까지 결정할 수 있도록 기능을 제공할 계획"이라고 설명했다.
이처럼 파격적인 권한 이양에 대해 양진혁 기획리드는 신권의 상징성과 향후 확장성을 강조하며 구체적인 청사진을 제시했다.
그는 "사전 자료에서 언급했던 '서버 리셋'은 이용자가 고를 수 있는 권한의 한계를 보여주기 위한 상징적인 캐치프레이즈"라며 "라이브 데이터가 쌓임에 따라 이용자에게 제공해도 문제없을 기반 데이터를 토대로 제어 범위를 점진적으로 넓혀나갈 예정"이라고 부연했다.
다만 신권이 무제한적인 시스템 파괴를 의미하지는 않는다. 양 기획리드는 비즈니스 모델(BM) 통제 한계에 대해 "10만 원짜리 패키지를 1골드로 파는 식의 맹목적인 자유는 오히려 선택의 불편함을 줄 수 있다"며 "장신구나 재화 등 이용자들이 필요로 하는 시스템적 선택지를 먼저 제공하면 신이 최종 결정하는 형태로 운영될 것"이라고 선을 그었다.
최상위 등급인 '주신'과 '절대신'의 권한은 추후 업데이트될 인터 서버 환경에 맞춰 세밀하게 조정된다. 길 디렉터는 "인터 서버는 환경 자체가 특수해 다양한 예외 상황이 발생할 수 있다"며 "전체적인 확장은 어렵지만 철저한 내부 테스트를 거쳐 일부 기능에 한해 활용 가능하도록 조율 중"이라고 짚었다.
이러한 신권을 거머쥐기 위해서는 시즌 기간 동안 핵심 재화인 '나인'을 가장 많이 소모해 월드에 대한 기여도를 증명해야 한다. 필드 파밍을 통한 나인 획득에는 아무런 시스템적 제한이 없는 만큼 이용자들의 꾸준한 플레이가 곧 경제전이 될 것으로 예상된다.
선출된 신의 권한은 일정 기간 유지되는 '시즌제'로 운영된다. 양 기획리드는 시즌 중 신권 박탈 가능성에 대해 "특별한 사유가 없는 한 시즌으로 정해진 유지 기간 동안에는 권한이 그대로 유지된다"며 "이러한 일정 기간을 주기로 신을 새롭게 선출하는 과정을 계속해서 반복하게 될 것"이라고 설명했다.
구체적인 시즌 주기에 대해서는 정식 출시 시점에 맞춰 최종 확정할 계획이다.
부작용을 막기 위한 어뷰징 방지책과 안전장치도 철저히 마련됐다. 길 디렉터는 "거래소를 통해 이전되거나 비정상적인 루트로 이동된 나인은 신 선출을 위한 소모량에 집계되지 않는다"며 "계정 거래 역시 운영 정책상 엄격히 금지되며, 관계사 직원이 신권을 얻더라도 게임에 영향을 주지 않도록 내부 규정을 적용할 것"이라고 못 박았다.
일반 이용자들이 신에게 포인트를 밀어주는 시스템 역시 정교하게 통제된다. 양 기획리드는 "갑자기 생성된 저레벨 캐릭터가 어뷰징 목적으로 포인트를 몰아주는 행위를 방지할 것"이라며 "유의미한 플레이를 진행한 상위 스쿼드를 기준으로 포인트를 양도하도록 시스템을 구축해 건전한 룰을 확립하겠다"고 강조했다.
핵심 BM과 주요 콘텐츠의 확장성도 눈길을 끈다. 김장환 사업부장은 "핵심 BM인 '갓아머'는 그리스나 동유럽 등 신화적 모티브를 바탕으로 현재 3가지 계열의 파생 형태를 준비 중이며, 거래소 유통도 가능하다"고 말했다. 아울러 현재 1개만 활성화된 스쿼드(캐릭터) 기능 역시 본 캐릭터를 포함해 최대 3개까지 점진적으로 늘려나갈 계획이다.
대규모 권한 이양에 따른 이용자 간 분쟁은 철저히 의도된 재미 요소다. 길 디렉터는 "운영 정책상 치명적인 문제가 아니라면 개발진이 인위적으로 개입하지 않을 것"이라며 "자유로운 환경 속에서 이용자들이 현실처럼 대립하거나 민심을 위해 협력하는 살아있는 생태계가 구축되기를 바란다"고 강조했다.
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작업장 이슈에 대해서는 퍼블리셔인 넷마블의 고도화된 기술력이 전면에 나선다. 김 사업부장은 "넷마블이 자신 있게 진행하는 AI 기술로 1차 필터링을 진행하고, 게임 내 시스템적 보완을 통해 작업장이 유의미한 이득을 보지 못하게 막아냈다"며 "당초 4월로 예정됐던 출시가 미뤄진 것 역시 나인과 골드의 통합 시너지 등 경제 시스템의 완성도를 높이기 위한 결단이었다"고 역설했다.
끝으로 개발진은 이용자 주도형 세계관이 빚어낼 예측 불가능한 서사에 강한 기대감을 내비쳤다. 양 기획리드는 "개발사가 만들어둔 세트 안에서만 움직이는 게임을 탈피하고 싶었다"며 "이용자가 게임 환경을 직접 제어하고 적극적으로 상호작용하며 새로운 이야기를 써 내려가는 진정한 MMORPG가 되길 바란다"고 포부를 전했다.











