국내 게임 산업이 아이템 소유권을 둘러싼 규제의 역설에 놓여 있다는 지적이 나온다. 이용자 간 아이템 거래는 이미 대규모 시장을 형성했지만, 게임사가 블록체인 기술로 아이템 소유권을 명확히 관리하면 규제 대상이 될 수 있기 때문이다.
국내에는 연간 1조원대 거래가 이뤄지는 게임 아이템 중개 플랫폼이 존재한다. 이용자 간 아이템 현금거래는 별도 시장을 형성하며 게임 산업의 주요 축으로 성장했다. 반면 기업이 블록체인을 기반으로 게임 아이템 소유권을 관리하면 사행성 규제 대상이 될 수 있다.
20년 전 아케이드 규제, 온라인 게임까지 적용
현행 규제의 뿌리는 2006년 ‘바다이야기 사태’ 이후 개정된 게임산업진흥법에 있다. 당시 개정은 아케이드 게임의 사행성을 막기 위한 목적이었다. 게임 결과물의 환전과 재산 가치가 있는 경품 제공을 금지한 것도 이 흐름에서 비롯됐다.
문제는 해당 조항이 현재까지 유지되면서 온라인·모바일 게임에도 적용되고 있다는 점이다.
2023년 서울행정법원은 블록체인 게임에 대한 게임물관리위원회의 등급분류 거부 처분이 적법하다고 판단했다. 대체불가능토큰(NFT) 아이템이 플랫폼 밖에서도 자산성을 유지하는 만큼 재산 가치가 있는 경품에 해당한다고 본 것이다. 이 판결은 블록체인을 통해 아이템 소유권을 명확히 보장할수록 더 강한 규제 대상이 될 수 있다는 사례로 남았다.
반면 기존 아이템 중개 시장은 다른 흐름을 보였다. 2002년 한 게임사는 아이템 중개 사이트를 상대로 거래 금지 가처분을 신청했다. 게임사는 아이템 현금거래가 공정한 게임 룰을 훼손하고 영업이익에 영향을 준다고 주장했지만, 법원은 이를 받아들이지 않았다. 중개 사이트는 제3자이고, 거래 중개 행위가 게임사의 권리를 침해한다고 보기 어렵다는 판단이었다. 이후 아이템 중개 플랫폼은 연간 1조원대 시장으로 성장했다.
해외는 기술보다 기능·거래 구조에 초점
해외 주요국은 블록체인 게임과 NFT를 기술 자체로 금지하기보다 기능과 거래 구조를 기준으로 판단하는 방향으로 움직이고 있다.
미국 증권거래위원회(SEC)와 상품선물거래위원회(CFTC)는 2026년 공동 가이드라인에서 NFT·게임 아이템을 '디지털 컬렉터블'로 분류했다. 일반적인 경우 증권으로 보지 않는다는 방향이다.
유럽연합(EU)는 암호화자산시장 규제법(MiCA)을 통해 NFT를 일괄 금지하지 않고 기능과 구조에 따라 규제 여부를 판단한다. 영국도 암호화폐를 재산권 대상으로 인정하는 방향으로 제도를 정비 중이다.
기술 자체를 규제하기보다 실제 자산성, 거래 방식, 소비자 보호 필요성 등을 기준으로 접근한다는 점에서 국내 규제와 차이가 있다.
커지는 글로벌 시장, 국내 기업은 해외로
글로벌 블록체인 게임 시장은 빠르게 성장하고 있다. 시장조사업체 IMARC 그룹에 따르면 글로벌 블록체인 게임 시장은 2025년 약 240억 달러 규모로 추산된다. 2034년까지 연평균 59%대 성장이 전망된다. 국내 기업들도 관련 시장에서 성과를 내고 있지만, 주요 무대는 국내가 아닌 해외다.
온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)를 운영하는 지난해 매출 367억원을 기록했다. 전년 대비 약 386% 증가한 수준이다. 블록체인 관련 매출 비중은 83.6%에 달했다.
장현국 넥써쓰 대표는 "한국 스튜디오가 자국에서 게임을 출시할 수 없는 것은 안타깝다"면서도 규제 한계를 글로벌 확장의 발판으로 삼겠다는 뜻을 밝혔다.
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국내 규제가 제자리걸음을 하는 사이 게임 산업은 다음 단계로 이동하고 있다. 온라인·모바일을 넘어 AI 에이전트 기반 자율 플레이가 등장하고, 글로벌 게임 경제도 이용자 소유 자산 중심으로 재편되는 흐름이다.
이 같은 변화 속에서 20년 전 만들어진 규제의 틀이 현재 기술과 산업 구조를 담아낼 수 있는지에 대한 논의가 필요하다는 목소리가 나온다. 블록체인 게임과 NFT 아이템을 기존 게임산업진흥법 체계에서 어떻게 다룰지를 두고 규제 기준 재정비 논의가 이어질 것으로 보인다.











