"게임 개발 2년 9개월 동안 출시 연기만 다섯 번을 했다. 퍼블리셔의 만류에도 'QA 필요 없다'고 고집부리다 출시 직전 버그만 600개가 터졌다. 무엇보다 '엑셀'로 계산한 밸런스로 이용자들이 느끼는 재미를 거세해버린 것이 가장 큰 오판이었다."
2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 열린 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'에는 올해 대한민국 게임대상에서 인디게임상과 우수개발자상을 휩쓴 리자드스무디의 심은섭 대표가 단상에 올랐다. 그는 단상에 올라 게임 개발 과정에서의 노하우와 이같은 소회를 밝혔다.
그가 개발한 '셰이프 오브 드림즈'는 글로벌 매출 83억원, 판매량 33만장을 기록한 인디 게임계의 신화다. 이날 심 대표는 성공의 비결보다 개발 과정에서 겪은 처절한 실패와 오판을 공유하는 포스트모템(Post-Mortem, 사후 회고)에 집중했다.
심 대표는 '우리를 죽이고 살린 선택들'이라는 주제로 강연하며, 개발 초기 가장 잘한 선택으로 '좋아하는 장르의 개발'을 꼽았다. 그는 "히어로즈 오브 더 스톰이나 리스크 오브 레인2 같은 게임을 좋아해 그 감각을 우리 게임에 녹여냈다"며 "직관과 감이 중요한 인디 시장에서, 좋아하는 장르를 만들면 출발선 자체가 앞선 상태에서 시작하는 것과 같다"고 말했다.
타협과 수용의 과정도 강조했다. 스마일게이트의 '인디 부스트 랩(구 슬기로운 데모생활)' 참여 당시, 심 대표는 마우스 이동(MOBA 방식)만을 고집했으나 이용자들의 강력한 요구로 WASD 키보드 이동 방식을 도입했다. 그는 "데이터를 열어보니 이용자의 50% 이상이 WASD 방식을 쓰고 있었다"며 "고집을 꺾은 덕분에 이용자 모객의 폭이 훨씬 넓어졌다"고 설명했다.
심 대표는 특히 출시 직전의 '오만'이 화를 불렀다고 고백했다. 퍼블리셔인 네오위즈가 QA(품질보증) 기간 확보를 위해 출시 연기를 강력히 권유했지만, 이를 무시하고 강행하려다 치명적인 버그 이슈에 직면했다는 것이다.
더 큰 문제는 '데이터 맹신'으로 인한 재미의 상실이었다. 심 대표는 "출시를 앞두고 게임의 밸런스를 잡겠다며 엑셀 데이터에 의존해 수치를 조정하고 플레이 테스트를 제대로 하지 않았다"며 "로그라이크 장르 특유의 '고장 난 듯한 파괴적인 재미'를 없애고, 밋밋하고 안정적인 밸런스를 맞춘 결과 출시 초기 스팀 평가가 '복합적'까지 떨어졌다"고 회고했다.
그는 "이용자들이 재미를 느끼는 '송곳' 같은 포인트를 강화해야 하는데, 데이터를 보고 그 송곳을 무디게 만든 셈"이라며 "급하게 움직이다가 그동안 쌓은 인사이트를 하나도 써먹지 못했다"고 자평했다. 이후 리자드스무디는 이용자 피드백을 반영해 다시 '재미' 위주로 패치를 단행했고, 현재 스팀 평가는 92% 긍정적(매우 긍정적)으로 반등했다.
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심 대표는 "팀의 약점을 객관화하고, 급하게 움직이지 말라"고 조언하며 "개발자의 감이 아닌 소비자가 있는 곳에서 아이디어를 검증하고 피드백을 받아들여야 한다"고 강조하며 강연을 마쳤다.
한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 이번 쇼케이스는 오는 4일까지 판교에서 계속된다. 35종의 인디게임 전시와 시연이 진행되며, 행사 마지막 날에는 우수 프로젝트에 대한 시상식이 열릴 예정이다.











