"제 나이가 거의 쉰인데 주변에서 은퇴할 나이에 창업을 한 것 아니냐는 얘기를 듣었다. 돌이켜보면 저는 항상 높은 위치에서 도전하는 것을 두려워하지 않았다. 조직과 서비스의 철학을 온전히 이루기 위해 창업을 결정했다. 저희의 철학이 오롯이 담긴 게임이 바로 롬이다."
2021년 창립한 레드랩게임즈는 규모는 크지 않지만, 구성원들은 모두 뛰어난 능력을 갖춘 베테랑이다. 특히 이들 대부분은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발 경험이 있다.
이 회사는 창립 초 프로젝트R이라는 이름의 신작 MMORPG 개발을 시작했고, 지난해 '롬: 리멤버 오브 마제스트(롬)'으로 정식 명칭했다.
지디넷코리아는 지난 17일 선릉역 인근 레드랩게임즈 사무실에서 롬 총괄 PD를 담당하는 신현근 PD와 만나 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에 신 대표는 레드랩게임즈 창업부터 한국 MMORPG가 나아가야 할 방향 등 다양한 사안에 대해 진심어린 이야기를 전했다.
"대학을 졸업하고 게임업계에 처음 발을 들인 것이 1998년쯤이었던 것 같다. 당시를 생각해보면 리니지가 베타서비스를 하던 시절이었다. 패키지 게임 유통, 온라인게임 퍼블리싱, 그리고 지금의 모바일게임까지 한국게임의 성장을 모두 경험한 셈이다."
신 대표의 말대로 그는 한국 게임산업의 시작을 함께한 인물 중 한 명이다. 그는 25년간 네오위즈, 엔트리브소프트, 스마일게이트 등 거대 규모의 게임사에서 근무하며, '팡야', '프로야구매니저', '에오스 레드' 등 굵직한 게임들의 개발, 사업, 실무, 경영까지 다양한 분야를 경험했다.
"창업을 결정했을 때 우려의 시선도 많이 있었다. 하지만 돌이켜보면, 제가 무언가 성공적인 결과물을 만든 뒤에 새로운 도전을 선호하는 경향이 있다. 네오위즈가 잘 나갈때도 신생화사 엔트리브에 입사했고, 스마일게이트메가포트 임원직에 있을때도, 신생 게임사인 블루포션에 합류해 에오스 레드를 만들었다."
신 대표의 최종 목표는 창업이었다. 그는 "결국 대기업 임원도 해보고 대표이사도 해봤지만, 나의 온전한 철학과 경영 방향을 위해서는 다른 의사결정체 없이 무언가를 결정해야 한다는 생각이 들었다"며 "그래서 뜻을 함께할 동료들과 창업을 하게 됐고, 이것이 레드랩게임즈가 됐다"고 설명했다.
올해로 창립 4년차를 맞이한 레드랩게임즈는 빠른 속도로 성장하고 있다. 신 대표는 "사실 회사가 소위 착한 비즈니즈 모델(BM)을 추구하기 위해서는 회사 구조도 어느정도 최적화가 필요하다. 사실 굉장히 고생을 많이 하고 있다. 이를 위해서 게임 서비스 방향과 조직의 방향성이 일맥상통해야 하는데, 직원들 모두 일치단결해서 열심히 움직이고 있다"고 고마움을 전했다.
이어 "회사도 이를 위해 여러 복지를 마련했는데, 우리는 전직원 주주제도를 공격적으로 운영 중이다. 회사가 잘되면 직원들도 그만큼 성장할 수 있는 구조를 만들었다. 그러다 보니 퇴사자나 이직자도 거의 없다. 오랫동안 함께한 멤버들은 공동창업 형태이며, 새로 입사한 친구들은 법이 허용하는 한 가장 빠른 시점에 스톡옵션을 주고, 이를 행사할 수 있도록 했다"고 덧붙였다.
신 대표는 1분기에 글로벌로 출시되는 롬에 레드랩게임즈의 경영 및 서비스 철학을 담았다고 강조했다. 그는 "게임을 만들 때, 과거 뮤, 라그나로크 등의 온라인 클래식 PC MMORPG에서 느꼈던 재미를 롬에 담는 것에 주력했다. 사실 우리 멤버들이 현 트렌드를 빠르게 따라가는 것은 무리가 있다. 그렇다면 MMORPG가 주는 변치 않는 재미에 집중하자. 이것이 기본적인 방향성이었다"고 말했다.
물론 우려가 없었던 것은 아니다. 내부 조직원 및 투자자들의 우려도 있었고, 신 대표 본인도 롬이 성공할 수 있을 지 확신이 서지 않는 순간도 있었다고 한다. 그럴 때마다 신 대표는 스스로 철저한 검증과정을 거쳤다고 말했다.
"저조차도 '과연 이것이 맞을까'라는 질문을 수시로 한다. 이 과정이 꼭 필요하다. 근거없는 확신은 맹신에 불과하다. 그동안 나오는 MMORPG 신작은 모두 플레이를 해봤다. 또한 스트리머 플레이, 시청자 댓글, 이용자들이 게시판에 다는 댓글 등 수많은 정보를 봤다"며 "그런데 이러한 정보들에는 공통점이 있다. 게임 출시가 한달 정도 지나면 외형적인 부분에 대한 소구가 급격히 낮아진다. 대부분 최저사양으로 옵션을 고정하고 보통 MMORPG의 본질에 집중한다. 쉽게 말해 이 장르를 즐기는 이용자들만 남는다는 말이다. 이 과정을 지켜보면서 우리 게임에 대한 믿음도 더욱 공고해졌다."
실제로 지난 4일 카카오게임즈와 공동으로 진행한 롬 미디어 쇼케이스 현장에서는 롬 실사 플레이 영상이 유튜브로 공개돼 화제를 모으기도 했다. 신 대표는 "카카오게임즈 쪽에서는 실사 영상 공개를 하지 않기를 원했는데, 모든 것을 공개하고 이에 동의하는 이용자가 우리 게임을 즐기는 것이 맞다고 생각을 했다"고 웃으며 말했다.
최근 한국 RPG가 다소 어려움에 빠진 것 같다는 말에 신 대표는 고개를 저었다.
신 대표는 "굳이 한국형 RPG와 웨스턴 RPG를 구분한다면, 한국형 RPG의 특징 및 강점은 경쟁과 거래 시스템이라고 볼 수 있다. 이 두 요소는 MMO라는 시스템과 만나면 더욱 경쟁력이 생길 수 있다. 그런데 이것이 서구권 이용자들에게 무조건적으로 받아들여지지 않을 것이라고 보지 않는다"며 "반면 웨스턴 PRG의 핵심은 성장이라 볼 수 있다. 문제는 한국 시장에서도 경쟁과 거래 시스템을 배척하려는 것이 안타깝다는 것이다"고 지적했다.
이어 "두 부분을 조화롭게 결합하면 좋지만, 잘하는 것을 버리고 어설프게 웨스턴식 RPG를 만든다고 해서 이게 성공할 것이라는 생각은 들지 않는다"며 "그리고 사실 RPG는 과거에도 현재도 미래에도 주류 장르긴 할 것이다. 문제는 이용자 대비 매출이 너무 높다는 것이다. 소위 '매운 BM' 스트레스에 지친 이용자들이 MMORPG에 대한 반감을 보이는 것이고, 이것이 게임사에 대한 적대감까지 이어지는 것으로 보인다. 결국 이 부분을 해소해야 한다고 본다. 우리가 프로젝트를 이어가는 방향은 이러한 문제를 해결하기 위한 과정으로 봐줬으면 좋겠다"고 좋겠다.
롬은 오는 23일부터 사흘 간 한국, 대만, 일본, 홍콩, 싱가포르 등 10개 지역에서 글로벌 동시 베타테스트를 진행할 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 배포되는 PC 전용 클라이언트를 통해 참여할 수 있으며, AOS, iOS 등 모바일 버전은 추후 정식 출시 시 지원할 예정이다.
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신 대표는 "우선 서버 안정성과 클라이언트 최적화, 네트워크 안정성에 집중할 예정이다. 다국가에 오픈할 예정이니, 이 세 가지는 기본적으로 검증해야한다고 생각한다 기획적인 부분으로는 성장과 득템의 재미를 느낄 수 있도록 준비하겠다"고 말했다.
마지막으로 그는 "게임을 기다려주시는 이용자들께 정말로 감사하다. 롬은 화려함보다 깊이감과 쫀쫀함 등을 강조한 게임이다. 3일이라는 테스트 기간이 아쉽지만, 최대한 이 기간동안 우리게임이 즐길 수 있는 재미를 전하기 위해 많은 이벤트도 준비했다. 안정성 테스트이다보니 대기열이나 불편함이 있을수 있기에 양해바란다. 글로벌 유저들과 함께 즐거운 플레이를 해주셨으면 좋겠다"고 전했다.