'워크래프트 럼블(럼블)'은 블리자드가 워크래프트 지식재산권(IP) 활용해서 제작한 모바일 게임이다. 이용자는 아크라이트 에너지에 힘입어 살아 움직이게 된 유명한 아제로스 영웅과 악당, 괴물들로 구성된 미니들을 육성하고 지휘해야 한다.
블리자드 엔터테인먼트는 지난 3일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 블리즈컨2023에서 신작 '워크래프트 럼블'을 출시했다.
워크래프트 럼블에서는 65종 이상의 미니를 수집하고, 70여개 이상의 지역과 우두머리를 정복하며 자신의 실력을 시험할 수 있다. 나만의 병력을 구성해 지휘하면서 아제로스 대륙 전역을 배경으로 하는 PVE(이용자 대 환경, Player versus Environment)중심의 캠페인은 물론, 1인 던전과 퀘스트, PVP(이용자 대 이용자, Player versus Player), 영웅 캠페인 등 다양한 여러 게임 모드를 지원한다.
블리자드는 4일 블리즈컨 2023이 열린 미국 애너하임 컨벤션센터에서 한국 미디어 대상 럼블 개발자와의 인터뷰 자리를 마련했다. 이날 현장에는 카린 후르니크 워크래프트 럼블 선임 애니메이터, 브랜던 패럴 워크래프트 럼블 선임 게임 디자이너가 자리했다.
다음은 일문일답이다.
Q: 블리자드의 모바일 게임의 경우 기존의 PC게임에 다소 이용자들의 기대감이 떨어지는 경향이 있는 것 같다. 이를 극복하기 위해 어떠한 준비를 하고 있는지 궁금하다.
(패럴 디자이너) "럼블 작업을 시작한 이래로 굉장히 많을 열정을 가지고 임했다. 전날 블리즈컨 오프닝 세레머니에서 모바일 게임을 즐겨주시는 분들께 럼블을 선보이게 됐는데, 다양한 싱글 플레이 콘텐츠를 많이 준비했다. 앞으로도 다양한 콘텐츠를 잘 준비하겠다.
Q: 출시 후 반응은 어떠한가. 또한 업데이트 주기는 어느 정도로 준비 중인지 설명 부탁한다
(패럴 디자이너) "블리즈컨 현장에서 반응이 좋았다. 행사장 내에서 이용자들의 기대감을 느낄 수 있었다. 발표 럼블 다운로드가 확실히 늘었다. 정식 출시 이후 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 무료 다운로드 1위를 기록했고, 평점도 4.5로 높은 편이다. 각종 커뮤니티에서도 많은 관심을 보이고 있다.
업데이트는 정기적으로 진행될 예정이다. 시즌은 6주 주기로 예정했는데, 상황에 따라 조율될 수 있다. 시즌 외적으로 선보이는 첫 번째 미니는 라그나로스다"
Q: 비슷한 장르의 게임이 있다보니 오리지널리티를 살리는 것이 중요할 것 같다. 개발 과정에서 중요하게 생각한 점은 무엇인가. 또한 워크래프트의 RTS 요소는 어떻게 구현하려고 노력했는지도 들어보고 싶다.
(후르니크 애니메이터) "개발 초기 단계를 생각해보면 워크래프트에서 많은 영감을 받았다. 워크래프트 자체에 전략요소가 깊게 뿌리내려 있는데 이를 살리기 위해 노력했다.
(패럴 디자이너) "RTS적인 요소는 럼블에서도 중요한 부분이다. 튜토리얼 단계에서 이러한 부분을 학습할 수 있게 돕고 있다. 미니는 세 가지 속성을 가지고 있다. 기본적으로 비행 지상 원거리. 비행은 지상 유닛에 강하고, 지상 유닛은 원거리 유닛에 강하고. 원거리 유닛은 비행 유닛에 강하다는 식의 가위바위보 밸런스를 채택했다.
다만 다양한 미니가 있기에 이용자들은 여러 가지 전략을 활용할 수 있다. 예를 들어 경로라는 특성이 있는데, 이동이 방해 받지 않는 한 빠르게 공격을 이어나갈 수 있다
Q: 콘텐츠를 보면 월드오브워크래프트 내에서 볼 수 있는 던전이 있는데, 어떻게 럼블에 적용시켰는지 궁금하다.
(후르니크 애니메이터) "던전 아트 측면에서는 WOW 던전의 정수를 담아내기 위해 노력했다. 각 던전의 재미 요소와 도전 요소가 무엇인지 고찰해서 녹여내기 위해 노력했다. 예를 들자면 WOW에서는 검은심연 나락 던전에서 히드라가 단일 몬스터로 등장하는데, 럼블에서는 히드라가 세 개의 개별 유닛으로 등장한다. 각각의 머리가 다른 기믹을 가지고 있기에 이를 상대하기 위해 다양한 전략이 필요하다"
Q: 럼블에는 '누더기 골렘'을 모티브로 만든 에버크롬비가 등장한다. 원본 캐릭터와 달리 귀여운 외모를 가지고 있다. 캐릭터를 디자인할 때 중점을 둔 부분이 무엇인지 궁금하다.
(후르니크 애니메이터) "우선 개발초기 과정을 먼저 설명해야 한다. 초창기에는 캐릭터를 설계할 때 워크래프트3 아트 디자인을 주로 참고했다. 각 캐릭터 별 디테일을 강조한 디자인을 적용했는데, 모바일에서는 이를 구현하기가 어려웠다. 또한 전투를 직관적으로 보여주기가 어려웠다. 결국 워크래프트의 정수를 담아내면서도 모바일에서의 직관성을 살리기 위해 노력했다.
오크를 예시로 들어보겠다. 커다란 어깨패드와 초록색 몸통을 보면 모두 이 캐릭터가 오크임을 알 수 있다. 자연스럽게 오크의 카운터도 연상할 수 있다. 이러한 방식으로 캐릭터를 만들었다"
Q: 럼블과 같은 장르의 게임은 저연령 이용자들에게 인기가 많은 편이다. 이를 위해 어떤 부분을 고려했는지 궁금하다.
(패럴 디자이너) "럼블은 모든 연령대가 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 또한 언제나 어디서나 빠르고 쉽게 즐길 수 있다. 특히 과금 부분에 있어서도 많은 고민이 필요했다. 저연령 이용자의 경우 과금력이 부족해 게임을 제대로 즐기기 어려울 수 있다는 지적이 있었다. 우리는 과금이 없어도 게임을 할 수 있게 만드는 것이 중요하다고 생각한다.
과금은 시간 단축을 위해 필요한 것이지, 기본적인 시스템은 무료로 제공돼야 한다고 생각한다. 이것이 저연령 이용자를 위해 고려한 점이라고 설명할 수 있겠다. 또한 아트 디자인도 남녀노소 누구가 거부감 없이 받아들일 수 있도록 설계했다"
Q: PC 클라이언트로도 출시할 계획이 있는지 궁금하다
(후르니크 애니메이터) "면밀하게 지켜보고 검토 중이긴 하지만, 아직 결정된 바는 없다"
Q: PVP를 하다보니 미니 레벨은 고정이지만, 특성은 이어지는 것 같다. 공정한 경쟁을 방해할 수도 있다고 보는데, 의도된 것인지 궁금하다
(패럴 디자이너) "PVP 콘텐츠를 재밌고 도전적으로 만드는 것도 중요하지만 공정성을 확보하는 것도 중요하다고 본다. PVP를 플레이할 때는 미니의 레벨이 모두 레벨1으로 정해진다. 이는 우리가 생각하는 공정성을 위한 조건이다.
다만 나중에 랭크가 높아지면, 높은 랭크의 상대방과 만나게 되는데 조금 더 다채로운 전략을 사용할 수 있게 된다. 특성이 이어지는 것도 다양한 전략을 활용하게 하기 위한 연장선으로 볼 수 있겠다.
Q: 협동 콘텐츠 업데이트는 언제쯤 될 예정인지 궁금하다
(패럴 디자이너) "저희가 공격대 관련 계획을 가지고 있는데, 다른 이용자와 워크래프트 럼블을 함께 즐길 수 있는 좋은 콘텐츠가 될 것이라고 본다. 각자의 시너지를 담아 다양한 미니 조합을 짜야 클리어를 할 수 있을 것이다. 아마 한 번에 깨기에는 쉽지 않을 것으로 본다"
Q: 친선전은 언제 업데이트 될 예정인지 궁금하다
(패럴 디자이너) "정확한 일정은 정해지지 않았지만, 꾸준히 논의 중이다"
(후르니크 애니메이터) "블리즈컨 기간에는 직접 친구와 바로 플레이를 할 수 있으니 즐겨주시길 바란다"
Q: 한국 이용자들에게 워크래프트 럼블에 대한 추천사를 부탁한다.
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(패럴 디자이너) "한국 게이머들은 열정이 넘치고 실력이 뛰어나다. 럼블도 재밌게 즐겨주셨으면 한다. PVP를 하면서 친구를 파괴하는 즐거움을 느끼기를 바라고, PVE를 통해 새로운 특성을 해금하는 재미를 느낄 수 있다"
(후르니크 애니메이터) "개인적으로 한국 게이머들은 뛰어난 실력을 가지고 있다고 생각한다. 특히 PVP에서 어떠한 흥미롭고 다양한 전략을 보여줄 수 있을 지 많이 기대하고 있다.