"이용자들이 보유한 가치를 훼손하지 않는 비즈니스 모델(BM)로 성공하고 싶다. 이를 위한 첫 번째 작품이 템페스타다."
뉴노멀소프트는 19일 강남 대치동에 위치한 씨스퀘어에서 신작 '템페스트: 타워 오브 프로바티오(템페스트)' 발표회를 진행했다. 이날 행사에는 박장수 대표가 자리했다.
뉴노멀소프트는 2016년부터 이츠게임즈와 제로게임즈에서 아덴, R0, 카오스 모바일, 이카루스 이터널 등을 제작한 개발 전문 인력들이 의기투합해 설립한 신생 개발사다.
박장수 대표는 "뉴노멀소프트의 목표는 이용자들이 소유한 가치를 지켜주는 게임사가 되는 것이다. 대부분의 국내 게임을 봤을 때, 이용자들이 게임을 플레이하다가 잠시 떠난 후 복귀가 어려운 것이 현실"이라며 "우리는 이용자들이 10년 뒤에 돌아와도 게임을 플레이 할 수 있는 작품을 만들고 싶다"고 말했다.
뉴노멀소프트가 처음으로 선보이는 템페스트는 300여 장의 카드로 덱을 구성하고 각종 전략 요소를 활용하는 것이 특징인 수집형 카드게임(CCG)다. 랜덤하게 주어지는 영웅카드를 통해 비슷한 덱의 상대를 만나더라도 색다른 방식으로 플레이할 수 있고, 각 캐릭터별로 특수 스킬을 보유하고 있는 것이 특징이다.
이 게임은 완전한 시즌제를 지향한다. 시즌이 바뀔 때마다 카드가 모두 리셋되며, 구매한 카드덱은 다음 시즌 뽑기권으로 돌려받을 수 있다.
아울러 템페스트의 글로벌 e스포츠화를 위한 다양한 노력도 이어간다는 방침이다. 박 대표는 "6개월 단위로 글로벌 e스포츠 대회를 여는 것이 목표"라고 말했다.
다음은 일문일답이다.
-템페스트와 기존 CCG 작품의 차별점이 무엇인지 궁금하다.
박장수 대표 "템페스트는 기존의 CCG 작품과 차별점을 두고 있다. 게임 출시 전 마블스냅, 하스스톤, 궨트, 레전드 오브 룬테라 등 동종 장르의 게임을 많이 해봤는데, 탄탄한 IP를 보유하고 있어서 차별점이 필요했다"며 "우리는 운에 좌우되는 요소를 최대한 빼고 심리전을 강조했다."
-조금 더 자세한 설명을 부탁한다.
"카드게임을 만드는 사람들은 모두 비슷한 고민을 한다. 결국 고벨류의 덱이 주류가 되는 것이고, 티어가 높아질 수록 동일 덱만 만나게 되는 것이다. 이런 부분을 피하기 위해 밴픽 시스템을 도입했다."
-캐릭터 디자인을 보니 글로벌 이용자를 공략하려고 한 인상이다.
"맞다. 글로벌 론칭을 준비하고 있다보니 사내 테스트보다는 FGT에 더 집중했다. 그래픽의 경우도 서양 이용자들을 대상으로 테스트 하다보니, 서구권 이용자들이 좋아할 만한 그래픽이 나왔다. 그리고 캐릭터의 경우 이용자들에게 친근감을 높이기 위해 신화 속에 등장하는 인물들을 사용했다.
-CCG는 덱별 밸런스를 잡는 것이 중요한데, 이는 어떻게 해결할 예정인가?
"새로운 캐릭터를 지속적으로 선보일 예정이다. 현재는 시즌3까지 캐릭터가 준비된 상황이다. 시즌 별로 카드가 리셋되는데, 한 시즌은 6개월 단위로 진행될 예정이다."
-게임의 주요 비즈니스모델(BM)은 무엇인가
"카드 덱 판매가 핵심 BM이 될 예정이다. 다만 이용자들이 매시즌 카드덱을 구매해야하는 것은 아니다. 시즌이 끝나면 보유한 카드들은 새로운 뽑기권으로 바뀐다.
-현재 게임의 메인 콘텐츠는 PVP로 보인다. 싱글 플레이 콘텐츠도 준비하고 있는지 궁금하다
"주요 콘텐츠는 PVP가 맞다. 다만 스토리 기반의 싱글 콘텐츠도 준비하고 있다. 시즌 1에는 템페스트의 주요 시스템을 알리는 것이 목적이기에 이 부분에 집중할 예정이다. 참고로 시즌2 테마는 '불과 얼음의 노래'라는 콘셉트로 진행된다."
-사실 CCG장르 가운데 e스포츠로 성공한 사례가 많지는 않은 편이다. 템페스트의 글로벌 e스포츠화는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
"CCG 장르가 운적인 부분에 많은 영향을 받는 장르이기에 e스포츠로는 적당하지 않다는 지적이 있는 것을 알고 있다. 이러한 부분을 해결하기 위해서 심리전의 요소를 강화했다. 대회는 3개월마다 글로벌 단위로 진행할 예정이다. 추후에는 우리 게임도 '리그오브레전드(LOL)' e스포츠 대회인 'LOL 월드챔피언십(롤드컵)'처럼 규모가 커졌으면 한다."
-사내 개발자들의 주요 작품이 대부분 MMORPG인데, 첫 작품으로 CCG를 택한 이유가 궁금하다
"CCG는 신규 이용자가 진입하기 힘들고, 복귀 이용자도 많지 않은 장르다. 우리의 회사 가치는 '이용자가 가진 가치를 지키자'는 것인데, 이번 도전이 이에 부합한다고 봤다. 신규 이용자와 복귀 이용자의 접근이 힘든 CCG 장르의 특성을 깨보자는 생각이 들었다. 그리고 해외에서도 CCG로 성공한 회사가 되고 싶다."
-템페스트 출시 이후 계획에 대해서도 들어보고 싶다.
"내년 하반기 MMORPG 신작을 출시할 예정이다. 또한 SLG, 수집형 게임도 개발 중인데, 내년에 조금 더 많은 정보를 알려드릴 수 있을 것 같다. 다양한 장르 이용자를 누적해서 늘려가는 것이 중요하다고 본다. 장기적으로는 3년 안에 유니콘 기업으로 거듭나는 것이 목표다."
-이러한 프로젝트를 수행하기 위해서는 결국 이용자 풀이 늘어나야 한다고 보인다. 구체적인 방안에 대해서 설명 부탁한다.
"'이용자가 소유한 가치를 지키자'는 우리 회사의 가치를 꾸준히 지켜나가면, 이용자들은 저절로 늘어날 것이라고 생각한다. 복귀 이용자에 대한 진입장벽이 낮아지면, 자연스레 신규 이용자 유입도 늘 것이라고 본다. 또한 꾸준히 게임을 즐기는 이용자를 위해서는 밸런스를 깨지않는 선에서 치장성 아이템을 제공하는 안을 생각하고 있다.
-출시 초반 게임을 알리기 위해서 어떠한 마케팅을 준비 중인지 궁금하다.
"아주 세세한 계획은 나오지 않았다. 국내의 경우 서비스 경험이 있어서 어느정도는 괜찮을 거라고 생각하는데, 글로벌 서비스 경험이 없기에 초반 붐업을 위한 마케팅 파트너를 찾고 있다."
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-마지막으로 이용자들에게 한 마디 부탁한다.
"한국 게임시장에 큰 충격을 주고싶다. 이용자들이 가진 가치를 지키는 BM으로도 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 많은 응원 부탁드린다."