넷마블을 대표하는 '세븐나이츠'가 방치형 RPG로 돌아온다. 회사에 따르면 '세븐나이츠 키우기'는 세븐나이츠 영웅들과 다양한 캐릭터들을 부담 없이 키우고 덱을 짜는 핵심 재미에 초점을 맞춘 게임이다.
넷마블은 지난달 17일 서울 구로구 사옥에서 미디어 간담회를 마련해 세븐나이츠 키우기를 소개하는 자리를 마련했다. 현장에는 넷마블넥서스 소속 정성훈 총괄 PD와 김형진 넷마블 사업부장이 참석해 질의에 답했다.
개발진은 쇼츠, 틱톡 등 스낵 컬쳐가 트렌드가 되는 시대에 맞춰서 가볍게 풀어낸 세븐나이츠 키우기로 세븐나이츠 IP를 글로벌에 알리겠다고 밝혔다.
정 PD는 "세븐나이츠 지식재산권(IP)라는 하나의 브랜드가 다양하게 분포되는 것을 노리고 있는데 저희는 보다 가볍고 영(young)한 시장을 타게팅 중인 것으로 봐주시면 좋겠다"고 전했다.
이 게임은 세븐나이츠와 동일한 시간대에서 진행되는 스핀오프 이야기를 다루고 있다. 원작에 등장하는 캐릭터들이 다양한 사건을 해결하는 모습을 확인할 수 있다.
정 PD는 "세븐나이츠가 반지의 제왕처럼 스케일이 크고 세계관 전체의 운명을 걸고 싸우는 스토리라면 세븐나이츠 키우기는 호빗과 같이 작은 모험이지만 이 모험이 큰 이야기에 영향을 미치는 스토리로 구성돼 있다"고 말했다.
세븐나이츠 키우기는 간단한 조작과 쉬운 게임성을 특징으로 내세웠다. 획득한 영웅을 활용해 싸우는 방식으로 10대10 결투장에서 최대 10인의 영웅을 덱에 배치할 수 있다.
김형진 부장은 "최근 몇 년 새 방치형 요소를 적용한 게임이 많이 나왔고 성장하고 있는 장르 중 하나"라며 "트렌드에 맞춰 세븐나이츠 고유의 재미를 어떻게 잘 보여줄 수 있을지 고민했다"고 설명했다.
방치형 RPG를 표방했지만, 맞춤 덱을 구성해 전략적 플레이를 요하는 시리즈 핵심은 그대로 유지됐다. 정 PD는 "게임플레이에서 세븐나이츠를 살펴보자면 덱 구성, 전략플레이가 핵심이라고 생각했다"며 "세븐나이츠는 플레이 메커니즘은 간단하지만 그 안에 덱을 어떻게 짜느냐에 따라 시너지가 발휘되는 전략성을 살리고자 했다"고 말했다.
게임 속 캐릭터는 모두 SD 디자인으로 만들어졌다. 다만 원작의 모습과는 차별화를 뒀다. 정 PD는 "세븐나이츠의 일러스트를 재활용하는 것은 이용자에 대한 예의가 아니라고 생각했다"며 "일러스트를 그린 분 대다수가 세븐나이츠 일러스트를 작업했던 분들이고, OBT를 플레이하고 있는 한국 이용자 사이에서도 일러스트 부분에서 만족도가 높은 편"이라고 설명했다.
핵심 비즈니스 모델(BM)은 광고제거 월 정액 상품, 영웅 판매 등으로 구성됐다. 제작진에 따르면 OBT 중에도 광고 수익도 함께 집계되고 있다. 캐릭터 수집은 영웅 소환과 픽업 소환을 준비했으며, 픽업소환의 경우에도 무소과금 유저도 많은 횟수를 돌릴 수 있다.
김 부장은 "세븐나이츠의 후속 이야기를 만들고 글로벌 유저에게 어떻게 선보일지에 대해 집중했기 때문에 저용량/저사양으로 대중성을 많이 얻기 위해 준비했다"며 "글로벌에 있는 많은 유저들에게 세븐나이츠를 알리고 IP를 강화시키기 위해 BM은 부담되지 않고 가볍게 할 수 있도록 준비했다"고 설명했다.
넷마블은 지속적인 업데이트를 통해 콘텐츠를 확장한다는 방침이다. 출시 시점에 제공할 영웅의 숫자는 136종으로 매월 2~8종의 영웅을 추가할 예정이다. 또 9월 중 리그 결투장을 추가하고 향후 ‘세나컵’도 선보여 각 서버별 상위 이용자들이 대결할 수 있는 자리를 준비한다. 밸런스 패치는 2주 간격을 기본으로 한다.
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정 PD는 "짧은 기간이지만 정성껏 만들었고 ‘세븐나이츠’의 코드를 담기 위해 노력했다. ‘세븐나이츠’를 즐기셨던 분, 즐기지 않으셨던 분들 모두 즐겨주셨으면 좋겠다. 시간을 많이 뺏지 않고 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 구성한 만큼, 편하게 플레이해주시기 바란다"고 소감을 전했다.
김 부장은 "얼리 액세스(미리해보기) 과정에서 기대보다 더 좋은 반응과 성과가 나오고 있어서 ‘세븐나이츠 키우기’를 준비하고 있는 담당자들이 더 신나게 노력하고 있다. 많은 관심 부탁드린다"고 말했다.