인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주]
인디게임 행사를 취재하다 보면 여러 행사에 개근하는 개발사를 종종 만날 수 있다. 대체로 이들은 인디게임 마니아와 개발자들 사이에서도 잘 알려진 뛰어난 실력자인 경우가 많다.
'비트 더 비트!'를 개발한 비펙스도 이러한 예시와 부합하는 팀이라고 볼 수 있다. 비펙스는 지난해 플레이엑스포 현장에 시연 기기를 10대나 준비하고 발판 컨트롤러와 게임을 연동해 이벤트를 진행하면서 눈길을 끌었고, 인디 오락실 최고 인기 부스로 선정되기도 했다.
'비트 더 비트!'는 근미래적인 배경에 화려한 비주얼 효과와 음악적 경험을 갖춘 캐릭터 기반 횡스크롤 리듬 액션 게임이다. 러닝 액션 속도감에 신나게 울리는 EDM 음악, 제스처 조작 방식을 접목해 독자적인 게임성을 구현했다는 평가를 받았다.
비펙스는 올해 플레이엑스포의 B2C 부스에 참가하지는 않았지만, B2B 부스에 참석해 함께할 퍼블리셔와 파트너를 물색했다. 김우혁 비펙스 대표는 "생각보다 결과가 좋았다. 조만간 좋은 소식을 전할 수 있을 것 같다"고 기대감을 드러냈다.
지디넷코리아는 지난 7일 경희대 삼의원창업센터에 위치한 비펙스 사무실에서 김우혁 대표를 만나 게임 출시와 퍼블리싱 계획 등 다양한 부문에 대해 허심탄회한 이야기를 나눴다.
김우혁 대표는 2017년 인디게임 팀을 꾸려 게임 개발에 발을 들였다. 초반에는 단순히 짧은 텀으로 작품을 출시하는 것이 목표였지만, 2020년 '비트 더 비트!' 개발에 착수하면서 이듬해 비펙스는 투자를 받고 정식 법인으로 전환했다.
김 대표는 "처음 단계 비트 더 비트는 리듬게임 성격이 강했는데, 작품을 계속 개발하다 보니 게임 속 캐릭터에 조금 더 개성을 부여하고 싶다는 생각이 들었다"며 "그러다 보니 단순한 리듬게임보다는 캐릭터 수집형 장르의 느낌을 더한 러닝액션으로 장르를 전환하게 됐다. 이 과정에서 생각보다 개발 기간 연장됐지만, 지금으로서는 만족한다"고 설명했다.
'비트 더 비트!'는 화려한 네온 조명과 기계적인 배경으로 SF요소와 사이퍼펑크 장르를 연상시킨다. 다만 김 대표는 "비트 더 비트는 사이버펑크의 디스토피아 요소보다는 밝고 즐거운 느낌을 강조하려고 노력했다"고 강조했다.
이어 "세계관을 잠깐 설명하자면, 바모라는 외계인이 지구를 침공했는데 이유가 지구인이 음악을 제대로 즐기지 못한다고 판단했기 때문이다. 그래서 '비트 더 비트!' 캐릭터들은 러닝액션으로 배틀을 펼치게 되는 것"이라며 "우리는 소수의 마니아보다는 다수의 게이머들이 '비트 더 비트!'를 즐겼으면 한다"고 덧붙였다.
현재 '비트 더 비트!'는 70% 정도 개발이 완료된 상황이다. 이 게임은 올해 하반기 해외 일부 지역에 소프트론칭될 예정이고, 11월 오프라인 베타 테스트를 진행할 계획이다. 내년 상반기 중에는 한국, 일본, 중국을 메인 타겟으로 게임을 정식 론칭할 예정이며, 내년 중에는 글로벌 출시도 계획 중이다.
김 대표는 "현재는 모바일 플랫폼만 준비 중이지만, 추후 PC 및 콘솔 플랫폼의 론칭도 고려 중이다"며 "특히 이 중에서도 콘솔 버전의 경우 닌텐도 스위치와 잘 어울릴 것 같다는 생각을 꾸준히 해왔다"고 말했다.
그는 이용자들이 보내준 열렬한 성원에 보답하기 위해서라도 완벽한 게임을 선보이고 싶다고 강조했다. 김 대표는 "그동안 많은 인디게임쇼에 참가하면서 많은 관람객들이 부스를 찾아 주셨다"며 "특히 전시가 진행된 4일 내내 부스에 찾아와 주신 분, 그리고 구글 폼 피드백 페이지의 글자 제한을 넘겨 별도로 장문의 메일을 보내주신 분이 기억에 많이 남는다. 이분들을 위해서라도 더 멋진 게임을 선보이겠다"고 다짐했다.
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김 대표는 게임개발에 매진하고 있는 인디게임 개발자들에게도 응원의 메시지를 보냈다. 김 대표는 "본격적으로 인디게임 개발을 업으로 삼겠다고 마음을 먹었을 때도 필요한 정보를 얻지 못해 힘들었던 시기가 있었다. 그때 스마일게이트 멤버십을 우연히 알게 돼 많은 도움을 얻었다"며 "그때 형성된 네트워크가 엄청난 자산이 됐다"고 회상했다.
이어 "사실 저희도 아직 무언가 조언을 할 수 있을 정도로 대단한 위치는 아니지만, 같은 동업자로서 팁을 나누고 싶은 생각은 있다"며 "인디게임 개발을 하면 사실 가장 어려운 부분은 현실적으로 지원사업, 혹은 사무실 임대를 위해 어떠한 서류가 필요한지 알 수 없다는 것이다. 우리 역시 이전에 선배들을 통해 이러한 정보를 공유받았으니, 저희도 최대한 받은 것을 나눠드리고 싶다"고 덧붙였다.