[강한결의 인디픽] 데빗 "스텔라, 청각 테스트에서 착안한 리듬게임"

데빗 최성수 대표 인터뷰

디지털경제입력 :2023/05/30 11:22

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다. [편집자주]

2023 플레이엑스포에서 관람객들의 눈길을 사로잡은 게임이 있었다. 바로 DEVit(데빗)이 제작한 리듬게임 스텔라다. 이 게임은 독특한 플레이 방식과 아름다운 아트 디자인으로 많은 호평을 얻었다.

통상적으로 리듬게임의 경우 노트가 위에서 아래로 내려오는 탑다운 방식을 채용하고 있다. 즉 청각적 요소만큼이나 시각적인 부분에 대한 중요성이 높은 편이다.

데빗 최성수(Lavit) 대표

그런 의미에서 봤을 때 스텔라는 기존의 리듬게임과는 차별점이 두드러지는 게임으로 시각적 요소보다는 청각적 요소를 강조한 것이 특징이다.  '스텔라'의 플레이 화면에는 노트가 보이지 않으며 들리는 음악에 더욱 집중해야 한다. 플레이엑스포 현장을 찾은 관람객들도 이러한 점에 호평을 전했다.

지디넷코리아는 지난 26일 판교 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터에 위치한 데빗 사무실에서 최성수(닉네임 Lavit) 대표 겸 개발자를 만나 이야기를 나눴다.

Lavit 개발자는 독창적인 리듬게임을 개발하게 된 계기에 대해 "보통 리듬게임 고인물들을 보면 모니터도 보지 않고, 기행을 펼치는 '고인물(고수)' 이용자들이 한번 해봤으면 하는 마음에 게임을 만들게 됐다"고 웃으며 말했다.

이어 "리듬게임은 굉장히 역사가 길지만 변화가 거의 없었다. 대부분의 리듬게임은 탑다운 스타일로 고정됐다"며 "장르적 전형성을 깨고 음악성을 강조하고 싶다는 생각이 들어 지금의 게임을 만들게 됐다"고 덧붙였다.

다만 그 과정은 녹록지 않았다. 게임을 구상하면서 만들었던 프로토타입만 50여 개가 넘었다. 초반에는 도레미파솔라시도 8개의 음자리를 나누려고 각각의 키를 도입했는데, 급격히 난이도가 높아지는 바람에 이 설정도 폐기했다. 그때 문득 머릿 속을 스치고 간 것이 바로 청각테스트였다.

데빗 스텔라

Lavit 개발자는 "당시 건강검진을 하면서 청각 테스트를 했는데, 좌우에서 소리가 나는 시스템을 우리 게임에 적용하면 어떨까하는 생각이 들었다"면서 "물론 개발 과정에서 시행착오가 꽤 있었지만, 지금 생각해도 좋은 아이디어였다는 생각이 든다"고 설명했다.

그는 스텔라를 제작한 의도에 대해 "우리 게임의 기본 콘셉트는 힐링과 휴식"이라며 "많은 게이머들이 학업, 일 등으로 현실에서 스트레스를 받는 와중에 게임 속에서 조차 경쟁 때문에 스트레스를 받는 상황이 안타까웠고, 편안하고 오래 즐길 수 있으면서도 새로운 즐거움을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 밝혔다.

수록곡 역시 이러한 부분에 초점을 맞춰 차분한 분위기의 피아노곡이 주를 이룬다. Lavit 개발자는 "현재 외주 직원 한 분이 직접 곡을 제작하고 있는데, 이용자들이 편안함을 느낄 수 있도록 곡 분위기에 세심하게 신경을 쓰고 있다"고 전했다.

스텔라는 올해 3분기 모바일 플랫폼을 통해 우선 출시되며, PC(스팀)와 콘솔(닌텐도스위치) 그리고 VR 등 다방면의 플랫폼 확장도 고려 중이다. 론칭 시 볼륨은 30곡가량의 분량으로 구성되며, 이후 차츰 업데이트해 나간다는 계획이다. 수록곡 볼륨은 최종적으로는 500곡 가량을 수록하는 것이 목표이며, 이용자들이 소통하고 직접 작곡할 수 있는 일종의 에디터 시스템도 탑재될 예정이다.

스텔라는 엑솔라 결제 모델을 도입하기도 했다. 이와 관련해 Lavit 개발자는  "엑솔라에서 원신 결제모델을 지원하는 것으로 알고 있는데, 글로벌 사장에서 가장 핫한 작품에서 이러한 모델을 사용했다면 우리가 도입해도 큰 문제가 없을 것이라고 판단했다"며 "특히 보안 쪽 이슈에서도 안정성이 보장됐기에, 이용자들도 피로감을 느끼지 않겠다고 생각했다"고 말했다.

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Lavit 개발자는 인터뷰 말미 자신이 인디게임 개발에 발을 들이게 된 계기에 대한 이야기를 전했다. 그는 "전에는 KT에서 서비스직을 했었는데, 경제적으로는 어느 정도 만족스러웠지만 내가 원하는 일을 하고 싶다는 생각을 많이 했다. 고민을 하다가 결국 인디게임 개발의 길로 들어섰는데, 만족하면서 일을 하고 있다"고 전했다.

이어 "국내에도 도전을 이어가고 있는 인디 게임 개발자들 동료들에게도 하고 싶은 말이 있다. 우리 모두 함께 힘들냈으면 하는 마음이 있다"며 "최근 '중요한 것은 꺾이지 않는 마음'이라는 말이 유행했는데, 더 중요한 것은 꺾여도 포기하지 않는 마음이라고 생각한다. 꺾여도 포기하지 않고 꿋꿋하게 가다 보면 길이 보일 것이라고 생각하며 즐겁게 개발하고 있으니, 이용자분들도 이러한 인디게임을 한 번쯤 즐겨 주셨으면 좋겠다"는 소망을 전했다.