어린 시절을 되짚어보면 뉴스에는 굉장히 유명하거나 대단한 것만 나오는 것으로 여겨졌던 것 같다. 스트리트파이터2는 그래서 기자의 기억 속에 유난히 대단한 게임으로 남아있다. 스트리트파이터2가 공중파 밤 9시 뉴스에서 다뤄졌고 어린 시절 기억에 스트리트파이터2는 뉴스에 나올 정도로 대단한 게임이었다.
그 후로 약 30년의 시간이 지났고 스트리트파이터6가 나오기에 이르렀다. 중간에 3D 대전격투게임 시대를 맞으며 스트리트파이터 시리즈로 부침을 겪기는 했지만 이를 이겨내고 다시금 대전격투 장르를 대표하고 있다는 점에 감탄이 나올 지경이다.
다만 스트리트파이터6가 단순히 오랜 명맥을 이어가고 있는 시리즈의 최신작이기에 가치가 있는 것은 아니다. 시리즈 역사를 다 지우고 보더라도 스트리트파이터6 탁월한 완성도와 즐길거리를 갖추고 있다. 즐길거리, 대전의 깊이, 초보자 편의 등등에서 말이다.
대전격투게임의 본질인 다른 이와 대전하는 재미는 확실하다. 방향키와 버튼 여섯개를 활용한 대전 시스템은 예나 지금이나 크게 달라진 것 없지만 캡콘은 스트리트파이터 시리즈에 매 작품마다 새로운 시스템을 도입해 다른 대전 양상을 유도해왔다.
스트리트파이터6에는 드라이브 시스템이 새롭게 추가됐다. 드라이브 임팩트, 드라이브 패리, 오버 드라이브, 드라이브 러시, 드라이브 리버설 등으로 구성 됐고, 이를 적극 활용해서 상대의 공격을 일부러 맞아주면서 카운터를 노리고 콤보로 이어가거나 필살기를 강화하고 기본기 동작을 거두고 상대에게 러시를 시도할 수도 있다.
흥미로운 것은 이 시스템 요소는 스파6 이전 시리즈에서도 그 흔적을 찾아볼 수 있는 요소라는 점이다. 완전히 새로운 요소가 아니기 때문에 기존 시리즈 이용자는 어렵지 않게 대전에 이를 활용할 수 있다. 또한 멀리서 견제만 하는 지루한 플레이가 아니라 더욱 공격적인 운영을 시도할 수 있으며 초보자가 어려워 하는 상태인 구석에 몰렸을 때 공격을 방어만 해야 하는 상황에서 반전을 노릴 수도 있게 됐다.
싱글플레이 콘텐츠는 이 게임에서 또 하나 칭찬할 점이다. 스트리트파이터6 싱글플레이 콘텐츠인 월드 투어 모드는 별개의 스탠드얼론 게임으로 판매했어도 되지 않았을까 하는 완성도를 지니고 있다. 오픈월드로 구성된 필드 곳곳을 누비면서 스트리트파이터에 등장하는 다양한 캐릭터와 만나 관계를 구축하고 기술을 배워 점차 자신의 캐릭터를 강하게 만들 수 있다.
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또한 이 과정에서 여러 캐릭터의 기술을 조합해 장풍 계열로 견제하지만 가까이에서는 커맨드 잡기를 사용하는 식의 원작과 다른 구성의 조합으로 게임을 진행할 수도 있다.
캐릭터 육성 뿐만 아니라 이 과정에서 게임의 기본적인 대전을 자연스럽게 연습해 콤보를 익힐히거나 특정 패턴에 대응하는 방법을 찾을 수도 있다. 또한 게임 내 게임으로 과거 캡콤이 출시한 고전게임을 즐겨볼 수 있는 것도 눈길을 끈다.