스코넥 "향후 3년이 VR 시장 관건...중심에 있을 것"

VR 교육훈련 프로젝트와 신작 게임 개발 병행 중

디지털경제입력 :2023/01/13 16:43

스코넥 엔터테인먼트는 VR 시장에서 제법 독특한 행보로 눈길을 끄는 기업이다. VR 게임을 개발하며 시장의 이목을 이끌었으나 이후 VR을 활용한 오프라인 교육 시뮬레이션을 선보이며 VR 콘텐츠 시장 활용도를 크게 넓히기도 했다.

환경부 산하 기관인 화학물질안전원은 기존 훈련과 병행해 스코넥 엔터테인먼트가 개발한 VR 활용 증강현실 훈련 시스템을 활용해 재난 상황 대비 훈련을 진행 중이다. 12제곱미터 규모로 자리한  공간에서 6명이 동시에 VR 기기를 착용하고 약 70여 종의 화학물질 재난 상황에 대한 훈련을 체험할 수 있는 것이 특징이다.

이를 통해 진행되는 훈련은 위험한 상황을 직접 마주하지 않고도 어떤 순서로 어떤 도구를 활용해 문제를 해결해야 하는지를 직접 체험할 수 있는 장점이 있다.

스코넥 엔터테인먼트 VR 교육 프로그램 이미지.

예를 들면 염산이 유출된 상황에 투입되는 훈련이라면 방호복을 입고 문제가 발생한 지점까지 걸어가서 염산탱크를 잠그고 장비를 집어들어 구멍난 염산탱크를 막아내거나 바닥에 흐른 염산이 번지지 않도록 후속조치를 하는 일련의 과정을 VR로 체험하는 식이다.

이러한 교육 프로그램에 대한 정부 부처의 관심은 더욱 커지고 있다. 현재 스코넥 엔터테인먼트는 정부 지원 하에 국방기술품질원 연구소와 대공간을 이용해 10명이 동시에 훈련할 수 있는 시스템을 개발 중이다. 또한 해군특수전단이 준비 중인 20제곱미터 규모의 교육 센터에도 스코넥 엔터테인먼트의 시스템이 적용되어 만들어지고 있다.

여기에 본업이라 할 수 있는 게임 개발도 꾸준히 진행 중이다.  VR 기업 대부분이 B2C면 B2C, B2B면 B2B에 집중하는 면모가 강하다는 점을 감안하면 두 분야 모두에서 활발한 행보를 이어가는 스코넥 엔터테인먼트의 행보는 더욱 눈에 띈다.

스코넥 엔터테인먼트 최정환 부사장을 만나 스코넥 엔터테인먼트가 바라보는 VR 시장 전망과 향후 스코넥 엔터테인먼트가 그리는 청사진에 대한 이야기를 들어봤다.

최정환 부사장은 향후 3년이 VR 시장에 있어 중요한 시기가 될 것이라고 전망하며 그 중심에 스코넥 엔터테인먼트가 있을 것이라고 자신했다.

아래는 스코넥 엔터테인먼트 사옥에서 진해된 최정환 부사장과의 질의응답 내용이다.

스코넥 엔터테인먼트 최정환 부사장.

-과거 대공간 워킹시스템 국내 표준으로 스코넥 엔터테인먼트의 기술이 선정됐던 바 있다. 향후 계획이 궁금하다.

"가상공간에서 사람의 이동에 대한 부분에서 가장 힘든 것은 눈과 몸은 가상에 있는데 발이 현실에 딛고 있을 수 밖에 없다. 현실성 있는 콘텐츠를 제공하기 위해서는 발도 가상 공간에 있는 느낌을 줄 수 있을 수 있어야 한다. 이후에 사이버 슈즈 등 걷는 느낌을 줄 수 있는 기술이 나올 수 있겠지만 아직은 이용자 본인이 직접 걸을 수 밖에 없다. 이런 이유로 이용자가 직접 움직이면서 현장감을 느낄 수 있는 대공간을 만들었다.

대공간 VR에서 착용해야 하는 장비와 센서도 당시까지 범용성이 있는 것으로 출시된 것이 없기에 장치를 장착하고 손에 장비를 들기도 하는 등에 대한 표준화가 필요하다고 생각했다. 센서와 액추에이터(가상 공간의 현상을 실제 이용자에게 전달하는 것)와 이에 필요한 데이터포맷 및 이를 주고 받는 방법까지도 표준화의 시작이다.

현재 IEEE를 통해 국제표준화 진행 중이다. 스코넥 엔터테인먼트와 각 대학의 교수, 연구기관 등과 국제표준화를 위한 IEEE E888 설립했고 2024년 1분기를 목표로 연구를 진행 중이다. 이를 거치게 되면 다인이 대공간에서 걸어다니며 가상현실 UX를 쉽게 적용하게 될 수 있을 것이며 다른 곳의 콘텐츠를 우리 플랫폼에서 적용하기도 쉬워질 것이다.

지금은 카메라를 설치하고 이용자 움직임을 추적했지만 앞으로는 바닥에 설치된 센서를 활용한 대공간 시스템을 개발 중이다. 완성 시에는 지금의 절반 수준으로 비용을 절감하는 효과를 낼 것으로 기대한다."

-메타버스 키워드가 주춤하다지만 VR 시장은 유효하다는 의견이 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

"메타버스라는 단어 자체를 좋아한다. 과거에는 VR, AR, 실감형 콘텐츠가 일종의 단어, 기술을 칭하는 단어로 여겨졌다면 메타버스는 그 개념과 서비스의 형태를 대중에게 보여줬다고 생각한다. 메타버스는 기술적인 부분에서 AR, VR을 사람들이 느끼게 되는 서비스로 지속될 것이라고 전망한다. 현재 메타버스라는 단어에 대해 대중은 VR이 아닌 스마트폰이나 PC 등 디바이스를 활용한 기존 게임과는 다른 서비스 형태를 띄는 것을 기대하는데 이런 형태의 사업도 진행 중이다. 이런 분야를 다양한 분야로 이용자에게 다른 경험을 제공하기 위해 프로젝트를 진행하고 있다."

-B2C 게임으로 주목을 받았으나 이후 B2B 행보가 부각된듯 하다.

"게임이 사람들에게 공급되고 시장이 형성되기까지는 기기 보급이 필요하다. 기기를 빼고 콘텐츠만으로 많은 이들에게 서비스하기는 어렵다. 기기 보급과 이용자의 VR에 대한 불편함이 없는 것들이 완성이 돼야 한다고 생각했다. 게임을 놓은 적은 없지만 게임에 집중하느냐 다른 곳도 집중하느냐의 차이를 보여왔다. VR 게임이 기존 게임 시장에 진입하는 것은 의심한 적이 없다.

다시 게임에 집중하고자 하는 이유는 VR 기기 수준 때문이다. 지난해까지는 VR 기기 1세대였다고 본다. 이후 2021, 2022년에 다음 세대로 넘어가려는 움직임이 나왔고 그 결과 PS VR2, 신형 바이브, 애플의 XR 헤드셋 등에 대한 소식도 나오고 이런 흐름이 컨슈머 시장을 만들어가는 분위기를 만들 고 있다. 그 단계가 2023년부터 2025년까지의 기간이 VR 컨슈머 시장이 한 분기점을 만들 타이밍이라 생각한다.

하드웨어 보급과 이용자의 준비 상태를 살펴보며 게임 공급을 하지 않나. 올해부터 3년이 매우 중요하다고 생각하며 빠르게 움직일 수 있는 기업이라 생각한다. 지금 타이밍이 우리 입장에서 빠르게 움직일 수 있는 좋은 타이밍이라고 본다."

-개발 중인 게임에 대한 소식도 궁금하다.

"현재 메타와 공동으로 진행 중인 프로젝트도 있으며 단독 개발 프로젝트도 있다 프로젝트를 진행 중인 것도 있고 단독 프로젝트도 있다. 공동 프로젝트는 플랫폼 홀더가 얼마나 스토어, 유통에서 전략을 보이고 운영하는지가 시장 성과에 영향을 줄 것이기에 같이 진행을 하기로 한 것이다.

자체적으로 라인업을 늘려나갈 계획이다. 또한 VR 게임에 관심 있는 기업과 공동으로 진행할 수 있는 프로젝트 및 게임사가 어려움을 겪을 수 있는 부분을 해결해줄 수 있는 퍼블리싱 사업 준비도 진행 중이다. 2025년까지 3년간 계획을 세우고 있으며 그 이후에 2단계로 접어들 것이다.

우리가 가장 잘 하는 분야가 FPS와 슈팅 장르다. 이 장르 게임을 개발 중이며 어드벤처 장르도 VR로 준비 중이다. 다만 퍼블리싱 게임은 장르에 제한을 두지 않을 예정이다."

최정환 부사장은 대공간 VR 콘텐츠에 현실성이 중요하다고 강조했다.

-대규모 VR 콘텐츠와 커머셜 VR 콘텐츠의 기술적 지향점도 다를 듯 하다. 어떤 차별화를 두는가?

"비게임 교육훈련은 최대한 현실성을 살리려 한다. 예를 들어 소방훈련을 한다고 하면 실제 소방관이 사용하는 관창, 산소통, 방염복, 현장의 열기와 관창의 반발력 등을 구현하는 것이다. 교육훈련은 내 몸으로 바로 반응할 수 있도록 하는 것이 목표다. 현장 경험이 많은 사람이 베테랑이 되는 것이고 그렇지 않은 이들은 VR을 통해 간접경험을 쌓고 현장에서 반응을 할 수 있도록 하려고 한다. 비주얼 뿐만 아니라 체감할 수 있는 것들을 현실과 똑같이 만들어주자는 목표다."

-VR 게임 이용자 사이에선 VR 게임 발전이 예상보다 더디다는 의견도 있다.

"VR 게임이 늦게 발전하고 있다는 느낌은 모두 받고 있을 것이다. VR의 가장 단점은 불편함이다. 이런 불편함을 없애기 위해서 새로운 기기가 출시됐고 준비 중이다. 아직도 착용 자체에 거부감을 느끼는 이들도 있다. 이런 모든 불편함을 이겨낼 수 있는 계기는 아마 콘텐츠가 될 것이라 생각한다. 모바일 기기도 처음에는 불폌함을 원하는 이들도 있었고 모바일게임에 대한 불만을 표하는 사람들도 있었지만 스마트폰에 맞는 UX를 통해 사람들이 익숙함을 경험하고 이 게임이 갖고 있는 장점이 받아들여지며 이런 불만이 사라졌다."

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-2023년 VR 시장 키워드, 승부처는 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

"콘텐츠라고 이야기하고 싶다. 2021년과 2022년은 새로운 기기가 나타날 준비 과정이었고 그 결과가 올해 표출될 것이라고 생각한다. 이렇게 등장한 기기에 적용될 콘텐츠와 서비스가 나타날 것이다. 우리 회사 입장에서도 그렇고 다른 주자들이 관심을 가질 부분도 콘텐츠와 서비스가 될 것이다. 향후 3년은 이런 시장에서 두각을 나타내는 기업이 보이는 시기가 될 것이다. 그리고 스코넥 엔터테인먼트가 그 중심에 있어야 한다고 생각한다."