클로버게임즈 "로드오브히어로즈, '와닿는 업데이트' 위해 2023년 준비"

프로세스 개선해 업데이트 콘텐츠 풍성하게...내년 2분기부터 성과 기대

디지털경제입력 :2022/12/23 10:45    수정: 2022/12/23 14:14

지난 20일 클로버게임즈가 서비스 중인 모바일 게임 로드오브히어로즈가 정식 서비스 1천 일을 맞이했다.

로드오브히어로즈는 지난 2020년 출시된 모바일 RPG로 설정과 그래픽을 공들여 개발한 캐릭터와 이를 획득하기 위한 부담을 줄인 운영으로 국내외 모바일게임 시장에 확실히 자리를 잡은 게임이다.

또한 속성과 영웅의 특성, 턴이 돌아오는 시기를 모두 고려해야 하는 전략 전투의 재미를 살린 것도 로드오브히어로즈가 좋은 평가를 받을 수 있었던 원동력이다.

로드오브히어로즈 서비스 1000일 이미지.

클로버게임즈의 이의란 리드 콘텐츠 기획자와 김수현 개발 디렉터는 로드오브히어로즈 서비스 1천 일을 맞아 감개무량하다는 소감을 전했다. 두 인물은 로드오브히어로즈 출시 시점에 클로버게임즈에 합류한 후 게임 기획과 개발을 이끌고 있다.

이의란 리드 콘텐츠 기획자는 "서비스 1천 일이 입사 1천 일이기에 더욱 소중하고 애정이 가는 프로젝트다"라며 "초기 작업 기획 문서를 다시금 열어봤는데 게임도 나도 많이 변하고 성장했다는 생각이 스쳐지나갔다"라며 소감을 전했다.

김수현 개발 디렉터는 "2020년 3월 26일이 잊히지 않는다. 화무십일홍, 인불백일호라는 말도 있듯 사람과 사람의 인연을 이어가는 것도 1천 일을 맞이하기 쉽지 않은 현실에서 하나의 서비스가 이렇게 오랫동안 사랑받고 있는 것에 큰 자부심을 느낀다"라고 말했다.

로드오브히어로즈 이미지.

경쟁이 치열한 모바일게임 시장. 그것도 국내 시장에서 가장 뜨거운 경쟁이 펼쳐지는 모바일 RPG 장르에서 장기 서비스가 가능한 원동력이 무엇이냐는 질문에 대해 두 사람은 다소 겸손한 답을 전했다.

이의란 리드 콘텐츠 기획자는 "비슷한 포지션의 경쟁작이 없던 것이 가장 큰 원인이라 생각한다. 개발 과정에서 불편하게 여겨질 수 있는 요소를 제거하다보니 자연스레 다양성을 추구하는 결과물이 나왔다"라고 말했다.

아울러 "경쟁요소가 강하지 않아 편하게 즐길 수 있다는 것도 로드오브히어로즈의 장점이라고 생각한다. 경쟁을 통해 보상보다는 명예를 가져갈 수 있도록 설계하여, 보상에 따른 상대적 박탈감을 줄일 수 있도록 고민했다"라고 의견을 전했다.

김수현 디렉터는 "프로그래머 입장에서 아무리 좋은 시스템을 구축하고, 콘텐츠가 다양하게 개발돼도 결국 이용자가 좋아해 주시지 않으면 아무 의미가 없다는 것을 잘 알고 있다. 이용자의 애정과 관심이 사그라들지 않도록 끊임없이 고민하며 불편한 점을 개선하고, 더 좋은 사양들이 구현될 수 있도록 하겠다"라고 말했다.

김수현 디렉터와 이의란 리드 콘텐츠 기획자(사진 왼쪽부터)

지금까지 서비스를 이어오며 가장 기억에 남았던 순간으로는 이의란 리드 콘텐츠 기획자는 이용자와 직접 나눈 대화를 김수현 디렉터는 처음으로 맡았던 메인 콘텐츠 출시 순간을 꼽았다.

이의란 리드 콘텐츠 기획자는 "게임 내 여러 문제로 여론이 좋지 않던 시기에 한 이용자와 우연히 통화를 하게 됐다. 그 이용자가 통화 마지막에 했던 그럼에도 응원한다는 말에 많은 위로를 받은 기억이 난다"라고 말했다.

이어서 "회사로 보내오는 여러 정성 어린 선물과 장문의 PPT 제안서도 기억에 남는다. 이런 응원과 사랑이 나를 다잡는 계기가 된다"라고 덧붙였다.

김수현 디렉터는 "처음 맡았던 메인 콘텐츠인 재앙의 경계가 가장 기억에 남고 애착이 간다. 수 차례 개편 작업도 진행했지만 처음 선보이기 전날 밤은 정말 앞으로도 잊지 못 할 것 같다"라고 기억을 되짚었다.

이의란 리드 콘텐츠 기획자는 향후 로드오브히어로즈가 더욱 롱런하는 게임이 될 수 있도록 다양한 업데이트를 준비 중이라고 말했다.

이의란 리드 콘텐츠 기획자는 "이용자가 느끼기에 와닿는 업데이트를 하고 싶다. 이용자가 불편한 지점을 극적으로 개선하거나 할 거리가 풍부하게 느껴지는 업데이트다"라며 "이런 업데이트를 위해서는 개발 시간이 넉넉하게 확보돼야 하기에 개발 정책을 바꾸려고 한다. 단순 반복 업무에 들어가는 노력을 줄여야 와닿는 업데이트에 할애할 수 있는 시간이 많아지지 않을까 싶다"라고 말했다.

아울러 "이런 정책을 시행하게 되면 2023년 초에는 다소 혼란스럽고 준비하는 티가 나지 않을 수도 있지만 2분기부터는 가시적인 성과를 발휘할 수 있지 않을까 생각한다"라고 덧붙였다.

조금 더 구체적인 게임 개선안에 대한 설명도 이어졌다.

두 사람은 로드오브히어로즈 이용자에게 거듭 감사를 전했다.

이의란 리드 콘텐츠 기획자는 "우선 영웅 수가 적었을 때 기준으로 책정된 일부 보수적인 정책들이 아직까지 유지되며 발생하는 문제점을 개선해 나가려 한다. 또한 경쟁요소를 최대한 줄이고자 했기에, 자본을 투자해 성장을 가속할 수 있는 구조를 최대한 피하고 있다"라며 "이 부분은 신규 이용자가 기존 이용자 스펙을 쉽사리 따라잡기 어려운 구조이기도 하다. 이러한 문제점들을 잘 해결할 수 있도록, 게임 자체의 기초 체력을 늘릴 수 있는 기획을 계속해서 고심하고 있다"라고 말했다.

더불어 "새롭게 시작되는 엘리트 이후 스토리, 그리고 서브 스토리 준비에 박차를 가하고 있다. 마도대전은 과거의 이야기이다 보니 그동안 여정을 함께한 나의 기사들은 무엇을 하고 있을지 정말 궁금했을 것이라 생각한다다. 끝의 시작을 알리는 이야기가 곧 찾아온다"라고 설명했다.

메인 스토리와 함께 콘텐츠를 뒷받침하는 서브 스토리도 더욱 풍성하게 만들어진다.

이의란 리드 콘텐츠 기획자는 "서브 스토리도 내부적으로 오랜 기간 고민하며 준비 중이다. 수사관 크롬과 자이라, 고대 복장을 입은 영웅들의 캠퍼스 청춘물 등 재미있는 아이디어가 오가고 있다. 메인 스토리 먼저 충분히 즐긴 후 다가오는 서브 스토리를 즐기면 더욱 재미있을 것이다"라고 말했다.

이와 함께 이용자에게 개발진이 생각하는 방향과 의도를 적시에 전할 수 있도록 소통 강화에도 노력하겠다는 이야기도 들을 수 있었다.

두 사람은 로드오브히어로즈 이용자에게 감사를 전하며 인터뷰를 마쳤다.

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이의란 리드 콘텐츠 기획자는 "긴 시간 아낌없이 사랑해주셔서 감사하다고 전하고 싶다. 좋은 일도 나쁜 일도 지나고 보면 모두 한 순간이었던 것처럼 느껴지는데 그럼에도 우리가 함께 하고 있다는 사실은 중요하다고 본다. 한결같이 사랑과 응원을 준 이용자 덕에 정말 재미있고 보람차게 일하고 있다"라고 말했다.

김수현 디렉터는 "1천 일이라는 긴 시간 동안 꾸준히 저희와 함께 한 이용자에게 진심으로 감사하다. 다가올 3주년, 그리고 먼 미래까지도 로드오브히어로즈라는 게임이 좋은 경험으로 남을 수 있도록 계속해서 노력하겠다"라고 소감을 전했다.