이주환 컴투스 대표가 모바일 MMORPG 서머너즈워: 크로니클(크로니클)의 출시를 앞두고 게임을 소개하고 향후 글로벌 진출 계획을 설명하는 시간을 가졌다.
크로니클은 다양한 소환수를 활용해 전략적인 턴제 전투를 펼치는 모바일게임 서머너즈워를 원작으로 하는 게임이다. 컴투스는 여러 소환수를 조합해 다양한 전술을 펼칠 수 있는 서머너즈워 지적재산권(IP)의 특징과 캐릭터 조작이 중요한 MMORPG의 특성을 더해 크로니클을 개발했다.
이주환 대표는 "크로니클 출시를 앞두고 소환형 MMORPG의 시작이라는 슬로건을 제시했다. 이는 마케팅적인 카피일 수도 있지만 짧은 말에 우리가 그간 게임을 만들며 했던 고민이 담긴 문구이기도 하다"라며 "서머너즈워 원작으로 8년 이상 글로벌 흥행을 거뒀다. 이렇게 큰 획을 그은 서머너즈워 기반 MMORPG를 만들기 위해 어떤 형태가 적합할 지에 많은 고민과 논의를 거쳤다"라고 말했다.
이어서 이주환 대표는 글로벌 서비스를 목표로 하고 있지만 한국 시장에 대해서도 집중할 것이라는 계획을 전하고 지금까지 서구 시장에 출시된 모바일게임 중 가장 큰 성공을 거둔 한국 개발 MMORPG로 자리하고 싶다는 포부를 밝히기도 했다.
아래는 이주환 컴투스 대표와 인터뷰 내용이다.
Q: 서머너즈워 원작의 장점은 무엇이라 생각하나?
A: 많은 형태의 수집형 게임보다 다양한 조합을 갖춘 게임이다. 서머너즈워는 소환수 자체가 많기도 하며 특정 캐릭터 한두개로 게임이 진행되는 게임이 아니다. 이용자마다 던전마다 답을 달리 해야 하는 퀘스트가 많고 모두가 같은 덱을 갖고 있는 것이 아니라 본인만의 조합과 전략을 찾아내는 재미를 갖춘 것이 특징이다.
Q: 서머너즈워 크로니클의 경쟁력은 무엇인가?
A: 한국 모바일 RPG 시장은 글로벌 시장에서도 고도화 된 시장이지만 한편으로는 서로 유사한 게임이 많이 나와있는 시장이기도 하다. 많은 매력과 경쟁력을 갖추고 있기에 시장에서 큰 파이를 차지하고 있음에도 한편으로는 다른 형태의 MMORPG도 즐겨보고 싶다는 시장의 목소리가 있다고 생각했다.
소환사와 소환수의 연대와 전략, 타 MMORPG에 비해 강조된 직접 컨트롤의 시너지를 비롯해 소환사가 소환수를 컨트롤하는 재미를 강조했다. 서머너즈워가 글로벌에서 성공할 수 있던 이유는 많은 캐릭터를 전투 상황에 맞춰 다양한 조합을 시도할 수 있게 되고 상황에 따라 각 조합이 가치를 지니게 된다는 점이었다. 이런 점을 크로니클에 담아내려 했다.
Q: 글로벌 시장 진출 전략은 무엇인가?
A: 서머너즈워 원작을 출시했을 당시 한국에 먼저 출시해 한국 이용자의 검증을 받고 게임을 보강해 멀지 않은 시간에 글로벌 시장에서 성공을 거둔 경험이 있기에 이번에도 같은 과정을 밟아보기로 했다. 글로벌 시장에서 많은 매출을 내고 있지만 철저하게 우리가 재미있고 만족할 수 있는, 국내 이용자가 만족할 수 있는 게임을 만들어야 글로벌 시장에서도 성과를 낼 수 있다.
국내 출시 후 3개월 내에 글로벌 시장에 크로니클을 출시하는 게 목표다. 다만 출시 지역과 순서에 대해서는 전략을 모색 중이다.
Q: 컴투스에게 크로니클은 어떤 의미가 있나?
A: 컴투스에게 가장 소중한 IP가 서머너즈워다. 이를 게임적인 부분이건 그 외적인 부분이건 확장하는게 큰 목표라 생각한다. 한국형 MMORPG가 일부 아시아 국가에서 큰 성공을 거두고 있지만 서구 시장에서는 큰 성공을 거두지 못한 것이 사실이라 생각한다. 해당 지역 이용자가 받아들이기 어려운 어색한 코드가 있기 때문이라 생각하는데 유니크한 재미가 있는 전투나 콘텐츠를 결합해 서구권에서 가장 성공한 한국 개발 MMORPG가 되는 것이 목표다.
Q: 컴투스의 C2X 생태계에서 크로니클의 역할은 무엇인가?
A: 크로니클은 C2X 이후 행보에 대한 레퍼런스가 될 부분이 있기도 하지만 그보다는 그간 쌓아온 노하우를 결집해서 흥행으로 이끌 수 있도록 하는 것에 집중하고 있다. 블록체인 게임의 성공은 게임성이 우선이다. 크로니클에서 블록체인 요소를 적용한 형태가 타 게임에 그대로 적용되는 것은 아니다.
Q: 국내 출시시점에 비슷한 특징을 지닌 게임이 다수 출시된다. 이에 대한 각오는 무엇인가?
A: 글로벌 시장이 중요하니까 한국은 신경 안 쓴다는 식의 생각은 하지 않는다. 국내 성과를 거두고 해외로 나가고 싶다는 생각이다. 비슷한 시기에 대형 MMORPG 신작이 몰렸는데 경쟁이라 말하기는 애매하다. 타게임의 마케팅 전략을 신경쓰는 이야기는 내부적으로 해본적이 없다. 우리의 유니크함을 만들어내기까지 많은 고생을 했고 논의도 많았다. 내부의 완성도에 더 집중하고 있다. 차별화 포인트 외에도 익숙하고 잘 적응할 수 있는 콘텐츠도 신경을 썼기 때문에 다수의 이용자를 포용할 수 있는 형태로 개발 중이다. 경쟁에서 이기고 지고가 아니라 시장에서 사랑받는 게임이 될 것이라 생각한다.
Q: e스포츠도 계획하고 있나?
A: 미리 준비하고 있는 것은 아니지만 e스포츠에 맞는 경쟁력을 가지고 있고 컴투스도 노하우가 있다고 생각한다. SWC를 진행하다보면 체크리스트가 많이 있다. 크로니클은 조합과 전략, 컨트롤의 재미가 어우러지는 게임이기에 e스포츠 가능성이 있다고 생각하며 어느 정도 이용자 풀이 모이면 실험적으로 지역 대회를 열면서 e스포츠 형태를 자연스럽게 보이게 될 것 같다.
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Q: 흥행 목표가 있나?
Q: 지금까지 컴투스가 출시했던 게임 중 가장 높은 매출 순위를 기록했으면 하는 목표가 있다. 탑5를 해보고 싶다는 생각 정도는 해봤다. 우리는 최선을 다할 뿐이며 크로니클이 이용자에게 선택 받고 사랑 받았으면 한다.