산업 전반에 메타버스 열풍이 거세다. 코로나19 확산으로 비대면 바람이 일어나며 온라인 공간에서 자유로운 소통을 할 수 있는 플랫폼이 대두됐다.
유티플러스 인터랙티브(유티플러스)는 이런 상황에서 주목 받고 있는 개발사다. 유티플러스는 지난 3월 메타버스 플랫폼 디토랜드를 선보이며 일찌감치 국내 시장에 메타버스 바람을 일으킨 주역이다.
디토랜드 개발을 이끌고 있는 유태연 유티플러스 대표는 게임 개발자로 커리어를 시작했다. 1995년부터 게임 개발에 나선 그는 판타그램에서 킹덤언더파이어와 킹덤언더파이어 크루세이더의 메인 프로그래머를 맡았고 블루사이드 수석개발자를 역임했던 인물이다. 국내 게임개발자 1.5세대에 해당하는 인물인 셈이다.
당초 게임 개발사로 설립된 유티플러스가 개발 중인 디토랜드는 자연스레 게임 요소를 담고 있다. 디토랜드는 이용자가 다양한 행동을 할 수 있는 자유도를 제공하는 샌드박스 게임 개념에 더해 콘텐츠 제작과 공유 및 향유 개념을 더했다. 게임 이용자라면 익숙한 게임 장르가 메타버스로 확대됐다 할 수 있다.
이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 공유하며 소비하는 개념은 오랜 개발자 이력에서 구상되고 구체화됐다. 게임 개발과 서비스는 속도 경쟁이다. 개발자가 새로운 콘텐츠를 개발하는 속도와 이용자가 이를 소비하는 속도의 대결이며 항상 이 대결의 승자는 이용자다. 개발자는 항상 이 경쟁에서 벅찬 느낌을 받을 수 밖에 없다. 하물며 전세계에서 콘텐츠 소비 속도가 가장 빠르다는 국내 시장에서는 이런 부담은 더욱 크다.
유태연 대표는 이런 상황에서 이용자가 직접 콘텐츠를 개발하고 이를 공유하면 이런 부담이 줄어들 수 있을 것이라고 생각했다. 메타버스라는 단어가 통용되기 이전부터 디토랜드 개발에 착수한 이유다.
유 대표는 디토랜드가 게임 개발자에게도 새로운 기회가 될 수 있을 것이라고 이야기한다.
디토랜드의 콘텐츠 제작 툴을 활용해 디토랜드 내에 개인 혹은 팀 단위의 게임을 선보일 수 있고 현재 구상 중인 수익화 모델을 통해 여기서 수익을 올릴 수도 있기 때문이다. 이런 과정에서 입소문을 타고 기존 게임 개발자가 디토랜드에 게임을 출시하거나 이용자가 개발자로 전환되는 선순환 구조가 만들어질 수도 있다는 기대를 보이기도 했다.
게임 개발에 관심을 보이는 이용자 유입을 위해 디토랜드에는 여러 샘플이 제공될 예정이다. 간단하게 오브젝트를 배치하고 징검다리처럼 뛰어넘는 플랫폼 게임은 1~2시간이면 개발할 수 있다는 것고 유태연 대표는 설명했다. 이 밖에 FPS, TPS 미니게임 등 여러 장르 생픔을 제공해 게임 개발을 돕는다는 방침이다.
아래는 유태연 유티플러스 대표와 진행한 인터뷰 내용이다.
Q: 디토랜드에 대한 간략한 소개 부탁한다.
A: 디토랜드는 UGC 메타버스 플랫폼입니다. 이용자가 자신의 컨텐츠를 만들 수 있고 다른 이용자가 플레이 가능하도록 웹 플랫폼에 노출 시킬 수도 있다. 이용자에게 제공되는 스튜디오를 이용하여 자신만의 월드를 만들 수도 있다. 스튜디오에서는 오브젝트를 배치하고 루아 스크립트로 간단한 로직을 구현할 수 있도록 했다. 초보자들은 오브젝트 배치만으로도 그럴싸한 컨텐츠를 만들 수 있도록 했으며 코딩 실력이 있다면 루아 스크립트로 코딩도 할 수 있다.
Q: 메타버스 키워드가 부각되며 메타버스 플랫폼이 거론되는 사례가 늘고 있다. 이런 시류를 어떻게 보는가.
A: 메타버스가 아직은 초기 단계이긴 하지만 웹 형태의 플랫폼이 메타버스라는 플랫폼으로 전환 될 것이라는 기대감이 있다. 물론 아직 해결해야 할 부분들은 많다. 메타버스 공간에서 머물러야 하는 명분, 당위성이 필요하다. 메타버스의 효용성에 대해서 세대간이 느끼는 차이가 너무 큰 문제도 있다. 메타버스가 주 플랫폼으로 자리를 잡게 된다면 지금과는 완전히 다른 페러다임 속에서 생활하게 될 것으로 기대한다.
Q: 직접 콘텐츠를 만들고 배포하며 수익을 창출하는 개념 때문에 로블록스를 연상하는 이들도 있다. 이런 기존 플랫폼과 차이점이 있다면 무엇이 있나.
A: 로블록스 같은 경우 생각보다 개발하는 난이도가 높다. 디토랜드는 자유도를 유지하면서 어떻게 하면 개발 난이도를 낮출 수 있을지 계속 고민 중이다. 조금이라도 더 쉽게 만들고, 더 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 생산하게 하는 부분에 중점을 두고 있다. 로블록스는 주 연령층이 12~15세다. 15세 이상 이용자도 호감도를 가지게 할 수 있게 한다는 것도 중요한 목표 중에 하나다.
Q: 위믹스 플랫폼에 온보딩 소식이 전해지며 눈길을 끌었다. 어떤 시너지를 기대하나.
A: 이 부분은 연구 개발 중이라 구체적으로 설명하기는 어다. 미르4에서 보여준 모객, 트래픽은 중요한 의미가 있다고 생각한다. 초반에 많은 이용자를 모객하는 부분에서는 많은 도움이 될 것 같다. 다만 그 이용자가 자연스럽게 콘텐츠를 즐기고 크리에이터로 전환되기를 바라고 있다. 이 부분이 저희 숙제가 될 것으로 생각된다.
Q: 개발자에게도 디토랜드를 비롯한 메타버스 플랫폼이 새로운 기회가 될 수 있을 것으로 보인다. 어떻게 생각하나.
A: 크리에이터가 수익화를 할 수 있는 기능을 추가할 예정다. 수익을 내는 크리에이터는 더 큰 수익을 내기 위해 콘텐츠를 개선하고, 옆에서 지켜보던 이용자는가 크리에이터로 참여하면 수익을 올리는 형태의 선순환 구조가 만들어진다면 진정한 플랫폼으로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대한다.
Q: 디토랜드 내에서 어느 수준의 완성도를 갖춘 게임을 개발할 수 있나.
A: 간단하게는 오브젝트를 배치하고 징검다리처럼 통과하는 점프맵을 1~2시간이면 개발할 수 있다. 그 밖에 FPS, TPS, 미니게임 등등의 샘플도 제공한다. 스튜디오에서 샘플을 오픈하면 얼마든지 수정할 수 있다. 그 밖에 세미나실, 미팅룸, 가상 사무실, 갤러리, 전시회 등등 메타버스 관련 샘플들도 제공할 예정이다.
Q: 로블록스의 경우 이용자가 늘어나며 저작권 문제가 부각되고 있다. 이런 문제에 대한 대응은 어떻게 할 예정인가.
A: 저작권 문제는 강력히 확인을 해야 할 것으로 생각됩니다. 이용자가 올린 리소스는 저희가 자체적으로 심의를 할 것이며 혹시 놓친 부분이 있다면 이용자 신고에 적극적으로 대응하려고 합니다. 그 밖에 AI로 검색하는 방법도 연구 중이다.
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Q: 전시사업자에게도 디토랜드는 관심을 보일만한 플랫폼이다. 협의가 진행 중인 내용이 있나.
A: 많은 기업, 기관에서 디토랜드 협업을 의뢰 중이다. 이 중 몇 곳과 계약을 완료하여 내년 초에 선보일 예정이다. 디토랜드 모바일 버전은 내년 3월에 정식으로 마켓에 출시할 예정인데 그 이후에 더 많은 협업이 이루어 질 것으로 기대하고 있다. 디토랜드는 테마파크형 공간을 꾸미는데 강점이 있다. 메타버스 로비가 있고 여러 분야의 메타버스 공간으로 이동이 가능하다. 게임을 개발했던 노하우를 바탕으로 콘텐츠 곳곳에 미니 게임 형태의 재미를 주는 것도 가능하다.