빅게임스튜디오 "게임업계 판 바꿀 최고 개발사가 목표"

최재영 대표 "감동과 감정 전달에 자신"

디지털경제입력 :2021/12/22 16:48

빅게임스튜디오(대표 최재영)는 지난 21일 하우스 오프닝 행사를 열고 자사에서 개발 중인 신작과 향후 개발 방침을 공개했다.

최재영 대표는 퍼니파우에서 CTO를 맡아 모바일 RPG 일곱개의대죄: 그랜드크로스 개발을 이끈 인물이다. 퍼니파우를 떠난 최재영 대표는 지난 2020년 빅게임스튜디오를 설립하고 애니메이션을 보는 듯한 그래픽과 스토리텔링을 강조한 신작 게임 개발에 몰두하고 있다.

현재 빅게임스튜디오가 개발 중인 게임은 애니메이션 블랙클로버 지적재산권(IP)를 활용한 블랙클로버 모바일과 자체 IP를 활용한 오픈월드 RPG 브레이커스 등 2종이다.

최재영 빅게임스튜디오 대표.

빅게임스튜디오는 오는 1월 말에 블랙클로버 모바일 포커스 그룹 테스트를 진행하고 이후 국내 소프트론칭을 진행할 예정이다. 브레이커스는 오는 2023년 3분기 중 포커스 그룹 테스트를 진행한 후 한국과 일본 동시 정식 서비스 계획이다.

또한 현재 게임업계의 화두인 P2E에 대한 고민을 이어가고 있다는 이야기도 들을 수 있었다. 최재영 대표는 현재 자사 게임에 활용한 빅코인 제작을 완료한 상황이며 활용방안을 고민 중이라고 이야기 했다.

더불어 P2E 자체로는 경쟁이 어려울 것이며 게임성 자체로 이용자를 사로잡고 이들이 게임을 즐기는 시간에 대해 보상하는 것이 향후 P2E 모델이 될 것이라고 전망해 눈길을 끌었다.

아래는 현장에서 진행된 최재영 대표와의 질의응답 내용이다.

Q: 개발 중인 게임은 자체 서비스를 기획하고 있나?

A: 한국의 경우는 자체 서비스를 확신하고 있다. 일본 서비스는 자체로 할지, 도움을 받을지 아직 정해지지 않았다.

글로벌 서비스에 대해서는 고민의 정도가 아직 얕다. 우리 조직이 글로벌 마케팅에 있어 얼마나 잘할 수 있는지 한번 되돌아보는 시간이 필요할 것 같다. 게임 소프트 론칭을 기점으로 내부에서 판단 하려 한다.

Q: 국내는 여건상 어렵겠지만, 글로벌 서비스를 할 때 코인을 활용하거나 하는 부분에서 정보를 줄 수 있는지 궁금하다.

A: '빅코인'을 제작 완료한 상태다. 이를 어떻게 활용할지 고민하고 있다.  자체적으로 조사를 해 보니 P2E를 위한 P2E를 준비하는 게임은 너무나 많이 개발 중이다. 이런 게임의 경우 개발력이 아니라 환금성이 중요하다고 많이 이야기한다.

이런 시장이 잘 될 수도 있다. 그러나 우리는 감동을 줄 수 있는 게임 개발을 목표로 하고 있다. 모두가 P2E에 집중하다 보니 이것만으로는 경쟁이 되지 않는다고 생각했다. 이런 흐름에서는 게임성 자체의 매력으로 이용자를 사로잡고, 즐기는 시간에 대해 보상하는 것이 앞으로의 P2E가 되지 않을까 예상한다.

빅게임스튜디오는 감동을 주는 개발사가 되고자 하는 것이 목표다.

Q: 펄어비스와 관계가 궁금하다.

A: 관계사라 할 수 있다. 고맙고 귀한 파트너지만 펄어비스가 특별히 개발에 참여하거나 의사결정에 관여하는 부분은 없다. 펄어비스의 방향성이 아닌가 생각이 든다. 요청 시 도움을 주기도 하지만 평소에는 독립성을 보장해 주며 잘 지내는 파트너와 같다.

Q: 블랙클로버 IP를 선택한 이유는 무엇인가?

A: 처음에 IP 활용 게임을 개발하고 싶었지만 잘 안 됐다. 노하우도 많고, 자신도 있었지만 연락했을 때 IP 홀더 측에서 답변을 주지 않았다. 아마 블랙클로버는 글로벌 인지도가 있는 IP지만 우리가 스타트업이었기 때문이지 싶다. 이후 펄어비스를 통해 연락을 취해 진행할 수 있게 됐다.

Q: 사명에 담긴 의미를 알고 싶다.

A: 새로운 즐거움으로 무장한 악당이 오고 있다는 의미다. 게임업계의 판을 바꾸는 최고의 개발사가 되길 희망한다.

중국의 미호요가 개발력으로 인정받고 있다. 자체적으로는 우리가 미호요를 뛰어넘는 기술력과 개발력, 그리고 연출 흐름을 가지고 있다고 확신하고 있다.

Q: 애니메이션을 활용한 게임을 선보이고 있는데, 강조하고 싶은 부분이 있는가?

A: 가장 강조하고 싶은 부분은 감동이다. 일반적인 게임에서 감동은 놀라움과 화려함에 집중돼 있다.

우리는 말 그대로 눈물을 흘릴 수 있는 감동을 전달하려 한다. 원작의 감동 포인트를 놓치지 않고, 만화에서 느낄 수 있었던 감동과 슬픔, 애환을 이용자에게 전달하고자 한다.

Q: 개발인력을 모집하고 있던데 계획은 무엇인가?

A: 개발 인력은 50명 정도 충원 계획이 있다. QA와 프로그래밍 각 부문에서 인력을 충원할 계획이다. 인력을 많이 모집하다 보니 공간의 제약을 겪고 있기도 하지만, 공간이 추가로 마련되는 대로 대규모 모집을 시작할 계획이다.

Q: 감동에 대한 철학이 있는가?

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A: 진부한 감동이나 진부한 이야기를 보여주지 말자는 것이 포인트다. 이전에는 주인공이 용의 뿔을 뽑는 장면이 등장하면 감탄하던 시기가 있었다. 그런데 언제부터인가 대부분 게임이 열심히 용의 뿔을 뽑더라. 그리고 악마랑 캐릭터가 격돌하기 직전에 번쩍 하며 제목이 나오는 식의 연출을 보였다. 이런 진부함에서 벗어나고 싶었다.

영화 겨울왕국을 봤을 때에도 기술력보다 특유의 스토리텔링과 전달력에 크게 감동받았다. 이런 것도 차별점이라 생각한다. 미호요도 기술력이나 개발력이 상당히 뛰어난 회사로 알려져 있지만 미호요와 우리의 가장 큰 차이점은 감동과 감정을 제대로 전달하는 것에 있지 않나 싶다. 빅게임스튜디오가 이런 감동을 전할 수 있는 회사가 될 것이라 믿고 있다.