“전시회장이 아니다. ‘메타버스’다. 작가는 가상현실(VR) 기술로 예술을 창작하고, 관객은 디바이스로 작품을 감상한다. 기술적으로 보완해야 할 부분이 많지만, VR을 통해 차츰 새로운 가능성을 보여주고 있다.”
메타(페이스북)는 7일 ‘VR 아트 미디어 행사’를 열었다. 이 자리에서 VR 아티스트 염동균 작가는 VR 기술로 만들어 낸 작품 두 개를 소개, “기술과 예술 간 조화가 중요하다”면서 VR 아트 작품을 대체불가토큰(NFT)으로 만드는 작업을 고안 중이라고 말했다.
행사 참가자들은 메타 VR 기기 ‘오큘러스 퀘스트2’를 사전에 대여 받았다. 직접 현장에 방문하지 않아도, 안방에서 예술 작품을 접할 수 있게 된 것이다. VR 아트는 2D에서 3D로 탈바꿈한 형태의 예술이다.
염 작가는 “작가 이야기를 담을 영역이 넓어졌다”며 “공간 한계를 넘어, 메타버스란 무한한 작품 공간이 생겨난 것”이라고 설명했다. 또 “시간, 장소에 구애받지 않고 자유롭게 작품을 접할 수 있는 것이 장점”이라고도 밝혔다.
메타버스에선 작품 규모에 상관없이, 작가 상상력을 자유롭게 표현할 수 있다. 염 작가는 “단순 기기만 갖고도, 독자들은 작가 ‘아우라’를 온전히 느낄 수 있다”면서 “이것만으로 예술의 새 카테고리가 생겨난 것”이라고 말했다.
관건은 접근성. 작가와 관람객 모두 VR 아트 작품을 감상하기가 용이해야 한다고 염 작가는 부연했다. 그는 “기기 보급률 증가와 대중들이 친숙하게 다가갈 수 있는 프로그램이 나오면, VR 아트에 대한 관심이 높아질 것”이라며 “곧 가상 전시를 열 기회도 많아질 것”이라고 강조했다.
정기현 대표 "韓, 메타버스 사업 적합…소비 환경 다양해지면 생태계 확장"
메타의 메타버스 청사진도 이날 행사에서 일부 그려졌다. 정기현 페이스북코리아 대표는 “현재 오큘러스 퀘스트2에서 가장 무게를 두는 건 개인 간 상호작용”이라면서 “예술, 게임은 물론, 교육과 업무, 레저 등 사람들이 어울릴 수 있는 분야로 확대해 나갈 것”이라고 말했다.
메타버스 회의 장소인 ‘호라이즌 워크룸’ 공식 출시까진 시간이 소요될 것이라고도 했다. 정 대표는 “현실과 가상 세계 차이점이 느껴지지 않게끔, 몰입감 있는 메타버스를 구현하는 게 목표”라면서 “근전도를 측정해 미세한 움직임까지 반영하는 기술을 개발 중”이라고 말했다.
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디바이스 보급률과 콘텐츠, 개발자 환경 등 측면에서 한국은 메타버스 사업에 적합한 국가라고 정 대표는 덧붙였다. 그는 “대학과 협력한 여러 프로그램들이 내년에 더 많이 나올 것으로 기대한다”며 “메타버스는 곧 우리나라가 세계 시장에서 도드라질 중요한 기회”라고 역설했다.
정 대표는 “메타버스 생태계 조성에 있어, 특정 플랫폼에 국한하지 않고 모든 공간에서 활용될 수 있는 환경을 마련하는 것이 중요하다”며 “기존 스마트폰과 PC에서도 메타버스 콘텐츠 소비가 가능해진다면, 생태계는 확장할 것”이라고 말했다.