구인영 대표 "언디셈버, RPG의 본질에 핵앤슬래시 전투 매력 더했다"

10월 13일부터 첫 번째 테스트 진행...파밍의 재미에 집중

디지털경제입력 :2021/10/08 10:22

라인게임즈를 통해 첫 테스트 예정인 핵앤슬래시 게임 언디셈버의 개발을 이끌고 있는 니즈게임즈의 구인영 대표가 언디셈버의 이모저모를 소개하는 시간을 가졌다.

언디셈버는 정통 핵앤슬래시의 감성을 담아낸 멀티플랫폼 RPG로 파밍 등 원류의 기본적인 매력에 더해 클래스 구분 없이 장비에 의해 정해지는 게임 스타일, 다수의 이용자가 즐기는 레이드 콘텐츠 등을 갖춘 것이 특징인 게임이다.

언디셈버의 첫 테스트인 '언박싱 테스트'는 오는 13일부터 19일까지 진행된다. 18세 이상 안드로이드 OS와 PC 이용자는 누구나 공식 사이트를 통해 언디셈버의 첫 테스트에 참가할 수 있다.

이번 인터뷰에서 구인영 대표는 언디셈버의 향후 서비스 및 운영 방식을 비롯해 게임의 특장점을 설명했다. 또한 향후 확률형아이템을 활용한 BM은 고려하지 않고 있다는 이야기로 눈길을 끌었다.

아래는 구인영 대표와의 질의응답 내용이다.

Q: 서비스와 운영 방식과 예정된 업데이트 주기가 궁금하다.

A: 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 서비스 중인 핵앤슬래시 게임이 대다수 시즌제로 운영을 하고 있는 상황이고. 핵앤슬래시 특성상 밸런스 패치가 잦기 때문에 고민을 하고 있었지만 이와는 다르게 접근을 했다.

지속성을 지닌 게임을 만들고 싶었고 여타 시즌제 게임을 즐겨봤을 때 뭔가 새롭게 접근하는 것에 대한 재미도 있지만 처음부터 해야하는 부담감도 있었기 떄문이다.

언디셈버는 시즌제를 도입하지 않고 지속적으로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 구조로 개발되어 있다.

업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4개월에서 6개월 정도를 생각하고 있으며 마이너 업데이트를 한달에서 6주 간격으로 선보일 예정이다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 신규 모드와 볼륨이 확대될 것 같다.

Q: 첫 개발작으로 핵앤슬래시 게임을 택한 이유는 무엇인가?

A: 핵앤슬래시가 주는 재미에 충분히 공감을 했다. 우리가 잘 할 수 있는 것이 무엇인가를 고민했고 예전 핵앤슬래시의 감성을 전달하고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서 전투 스타일을 핵앤슬래시 느낌을 살렸다.

Q: 예전 핵앤슬래시 감성이라면 무엇을 의미하는가?

A: 요즘 재미있는 게임이 많기는 하지만 너무 코어하게 접근하는 시스템이나 이용자 진입을 힘들게 하는 장르의 특성이 있다고 생각을 한다. 이런 부분을 좀 더 라이트하게 변경을 하고 장르적인 진입장벽을 낮춰 쉽게 접근해서 재미를 느껴보면 좋지 않을까 생각했다.

Q: 엔드콘텐츠는 어떤 형태로 구상했나

A: 언디셈버의 철학은 앞서 말한 것처럼 핵앤슬래시 느낌을 강조한 것이다. 기본적으로 솔로플레이에 맞게 콘텐츠가 구성이 되어 있다. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 있지만 솔로플레이를 기준으로 콘텐츠를 만들었다.

엔드콘텐츠는 지속적인 파밍이나 캐릭터 스펙, 아이템 파밍을 지속적으로 할 수 있도록 설계했다. 카오스 던전 역시 엔드콘텐츠에 해당된다.

Q: 핵앤슬래시 장르는 반복 플레이가 많다보니 무작위성을 부여하는 경향이 강하다. 언디셈버에 이런 점이 적용된 것이 있나?

A: 언디셈버의 핵심 가치는 파밍의 재미라고 생각한다. 파밍에 대한 요소는 꽤 많이 있다고 생각한다. 크게 보면 아이템, 룬이라 할 수 있다. 이번 테스트에서는 아이템에 중점을 두고 파밍을 할 수 있도록 공개할 예정이다.

아이템마다 옵션의 숫자가 많다. 아이템 하나를 택하고 빌드에 적합한 아이템을 찾기 위해서는 원하는 옵션을 찾는 과정이 꽤 오래 걸릴 것으로 생각한다.

파밍보다는 아이템을 만들어가는 과정을 담은 콘텐츠도 구현했다. 지속적으로 사냥하면서 원하는 아이템을 얻는 획일화된 과정 외에도 가지고 있는 아이템을 강화하고 옵션을 변경하는 장치도 마련했다.

Q: 거래소는 경매 형식인가? 서버 통합 여부와 개인간 거래를 허용할 것인지에 대해서도 궁금하다.

A: 개인간 거래는 없으며 경매장을 통해 아이템 거래가 이뤄진다. 모든 아이템이 거래가 되는 것은 아니다. 파밍을 통해 얻는 아이템은 기본적으로 거래가 가능하다.

Q: 출시 후 특정 빌드가 사용되는 경향이 있을 듯 하다. 밸런스 조정은 어떤 식으로 할 것인가?

A: 가장 중요하게 생각하는 포인트가 스킬 밸런스다. 스킬 디자인이 특정 빌드만 선호되는 일을 원하지 않는다. 스킬을 대미지만으로 택하는 구도를 피하기 위해 스킬 형평성을 맞추기 위한 노력 중이다. 플레이 스타일에 따라 스킬을 택하도록 할 예정이다. 이번 테스트에서 보고 싶은 점은 이에 대한 점이다. 이번 테스트 결과에 따라 밸런스 수치 조정이 이뤄질 것 같다.

Q: 특정 빌드나 아이템을 활용한 국민트리가 생기기 마련이다. 이런 것을 개발사가 조정할 예정인지 아니면 이를 대체할 수 있는 스킬트리로 유도할 것인지 계획은 무엇인가?

A: 출시를 하면서 스킬 밸런스 패치를 조심스럽게 할 예정이다. 그 빌드를 택한 이용자에게는 혜택이지만 그렇지 않은 이에게는 불이익이 될 수 있기 때무에 조심스럽다

밸런스패치를 아예 없이 서비스 하겠다는 것은 확답할 수 없다.

Q: 아이템 드랍 밸런스는?

A: 대부분의 파밍 게임이 내가 원하는 아이템을 구하기 전까지는 재미있다가 이를 구한 이후부터 흥미가 줄어드는 것이 사실이다. 하나의 아이템에 집중하기보다는 이를 강화하 수 있는 재료아이템이 꽤 많이 떨어진다고 보면 된다. 이를 통해 또 다른 기회르 낼 수 있는 시스템인 아이템 인챈트가 있다. 또한 연금술을 통해 아이템을 다른 장치에서 확용할 수 있도록 했다.

사냥 후 드랍되는 아이템은 각 이용자에게 해당되는 아이템이 이용자마다 다르게 표시되는 식이다.

Q: 레이드 콘텐츠 구성은?

A: 레이드 참가 인원은 8인으로 구상 중이다. 핵앤슬래시 게임에서 레이드 콘텐츠는 잘 보이지 않는 콘텐츠라 생각한다. 레이드를 넣고 싶었던 이유는 아까 이야기한 것처럼 혼자 플레이하는 게임임에도 이용자 사이의 협업을 통해 거대보스를 공략하는 재미를 어느 정도 있다고 생각하기 때문이다

레이드를 어떻게 풀 지에 대한 고민을 많이 했다.

MMORPG처럼 클래스가 구분되어 있지 않다보니 이런 특성을 살리면서 역할을 분배하는 방식은 아니다. 레이드마다 보스 공략 포인트가 있기는 하지만 공략을 위한 특정 클래스가 필요하지는 않다. 언디셈버의 레이드는 핵앤슬레시 게임에서도 레이드의 재미를 선보이기 위한 장치라 생각해주기를 바란다.

Q: 모바일 버전에서 플레이 보조 기능은 얼마나 적용되는가?

A: 플랫폼 형평성 이슈를 고려해서 특정 플랫폼에 이득이 될만한 것들은 최대한 배재하려 했다. 디바이스의 한계가 있기 때문에 모바일과 PC 조작은 다르며 그 외의 것은 동일하다.

Q: 하드코어 모드 업데이트 여부가 궁금하다.

A: 개인적으로 넣고 싶지만 이견이 많다. 출시 시점에 지원하지는 않는다. 추후 필요하다고 생각이 들면 고려할 수 있을 듯 하다.

Q: 이용자가 많은 플랫폼으로 향후 개발 및 지원이 쏠릴 여지가 있다. 이에 대한 대책은?

A: 특정 플랫폼에 이용자가 몰리더라도 해당 플랫폼에 특화된 것을 선보이지는 않을 것이다. 어느 한쪽 플랫폼에 새로운 기능이 들어갈 때 다른 플랫폼과 형평성이 깨질 것인지 아닌지를 논의한 후 적합하다고 판단이 들면 그때 추가하겠다.

Q: 유료 콘텐츠 구성은 어떻게 했나?

A: BM과 방향성에 대해서는 논의 중이다. 지금 당장 말할 수 있는 것이 많지는 않다

확률형아이템은 BM에 고려하고 있지 않으며 게임성을 해칠만한 상품도 구성할 생각이 없다. 기본적으로 부분유료화 모델이며 인앱결제를 지원한다.

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Q: 향후 테스트 일정은 무엇인가?

A: 이번 테스트 후 얻고자 하는 지표가 있다. 이를 확인 후 게임의 방향성을 확인하고 싶다. 그 이후에 운영에 필요한 것도 테스트를 하기 위해 이번 테스트를 진행하는 것이다. 현재 게임의 완성도는 많이 준비가 되어있는 상태이다보니 유의미한 결과를 받으면 추가적으로 테스트를 진행할 계획은 없다.