"경제적인 욕망과 꿈 만족하는 방향으로 메타버스 진화"

김상균 강원대 교수, 메타버스 얼라이언스 출범식에서 전망 내놔

디지털경제입력 :2021/05/18 14:52    수정: 2021/05/18 14:55

18일 판교에서 진행된 메타버스 얼라이언스 출범식에서 강원대학교 김상균 교수와 정지훈 모두의연구소 최고비전책임자가 메타버스가 지닌 커다란 성장 가능성에 대한 견해를 밝혔다.

메타버스 얼라이언스는 XR 및 미디어 기반의 메타버스 산업 생태계 발전을 위한 민관 협력체계를 구성하기 위해 과학기술정보통신부가 출범한 조직이다.

이번 출범식에서 김상균 교수는 '메타버스...우리는 어디에 있고, 어디로 가는가?'라는 주제로 발제를 진행했다.

강원대학교 김상균 교수.

김상균 교수는 "글로벌 상위 10위에 들어가는 기업 중 7개 기업이 메타버스에 집중하고 있다. 이들 기업의 시가총액 합은 1경 원에 달한다. 이런 숫자가 메타버스를 밀고가는 것이다"라며 "하지만 반론도 있다. 메타버스가 정말로 오래 가기는 할 것이냐는 걱정도 있지만 나는 아닌 것 같다"라고 말했다.

더불어 "메타버스가 허구 아니냐는 지적도 있지만 오히려 허구이기 때문에 메타버스가 더 가치가 있다고 생각한다. 인간이 갖고 있는 모든 콘텐츠는 허구에서 시작됐다"라며 "물리적인 한계를 넘어서는 방향으로. 경제적인 욕망과 꿈을 만족시키는 방향으로 메타버스는 진화하고 있다"리고 설명했다.

이 과정에서 메타버스의 문제로 지적되는 사안에 대한 설명도 이어졌다. 과거 게임과 플랫폼 산업에 가해졌던 비판처럼 사람과 현실을 괴리시킨다는 지적이 메타버스를 향한다며 실제로 지난 2016년부터 이런 지적이 논문으로 거론되고 있다는 설명도 이어졌다.

김 교수는 "스마트폰이 발전하면서 보이스피싱이 폭증한 것처럼 메타버스도 누구에게는 새로운 범죄의 수단으로 사용되는 경우가 관찰되고 있다. 또한 암호화폐를 사용기도 하고 자체 통화를 활용해 메타버스 플랫폼끼리 교환하는 경우도 있어 이에 대한 과세를 어떻게 할 것인지도 사회적 이슈로 등장할 것으로 보인다"고 지적했다.

또한 프라이버시 문제가 대두될 가능성이 있다는 이야기도 이어졌다. 기존 프라이버시 문제가 개인의 정보 및 개인이 다른 개인 및 플랫폼과 소통하면서 주고 받은 메시지를 어떻게 보안할 것인지에 대한 문제였다면 이제는 그 범위가 더욱 넓어질 것이라는 지적이었다.

김상균 교수.

실제로 메타버스에서 이용자의 아바타가 어느 공간에 얼마나 머물러 있었고 어떤 경로로 이동했으며 어디를 바라보고 있는지에 대한 기록이 세세하게 기록되기 시작했으며 기업은 이를 활용해 광고를 진행하고 보고서를 올리고 있다고 지적했다.

김상균 교수는 이런 점을 감안했을 때 메타버스가 개인에게 어떤 영향을 줄 것인지에 대한 고민이 필요한 부분이라고 설명했다.

이와 함께 김상균 교수는 향후 메타버스의 발전이 현실에 어떤 영향을 미치게 될 것인지에 대한 설명을 이어갔다.

그는 "채집경제, 제조경제, 경험경제를 넘어 메타버스 공간에서 어떻게 하면 인간의 경험을 실감나게 만들어줄 수 있을 것인지가 국가와 기업의 경쟁력을 좌우하리라 본다. 메타버스로 인해 개개인의 생활방식이 달라지고 있다. MZ세대와 그 윗세대의 메타버스에 대한 수용속도 격차가 벌어지고 있으며 이를 감지한 기업이 비즈니스 프로세스를 바꾸고 있다"라고 설명했다.

이어서 "비즈니스 프로세스가 바뀌면서 경제 흐름도 대변혁을 앞두고 있다. 오프라인 매장을 급속도로 줄이는 기업이 나타나고 있으며 실제로 관계자를 만나본 국내 5대 유통사 중 오프라인 매장을 늘리겠다는 기업이 한 곳도 없다"라고 부연했다.

김 교수는 "1750년대에는 국가별 GDP가 큰 차이가 없었지만 산업화를 겪으면 국가 사이의 GDP 격차가 크게 벌어지기 시작했다. 메타버스는 이런 흐름에 또 다른 변곡점을 만드는 시대를 가져올 것이라 생각한다"라며 발제를 마쳤다.

정지훈 모두의연구소 최고비전책임자.

정지훈 모두의연구소 최고비전책임자는 '메타버스, 시대적 의미와 준비'를 주제로 발제를 이어갔다.

정지훈 최고비전책임자는 지난해 페이스북이 출시한 신형 VR 기기 오큘러스 퀘스트2가 메타버스 시대의 변곡점이 되는 기기라고 말하며 아이폰을 처음 만났을 때와 비슷한 느낌을 받았다고 이야기했다.

그는 "2007년 6월 출시되어 6개월간 136만대가 팔린 아이폰은 2010년에는 4천만대의 판매고를 올리며 매년 2배씩 판매량이 증가했다. VR 디바이스 역시 기존 숫자 대비 빠른 속도로 보급대수가 늘어나고 있다. 오큘러스 퀘스트2는 올해 2월까지 약 250만 대가 출하된 것으로 추정된다"라고 말했다.

정지훈 모두의연구소 최고비전책임자.

또한 "VR 전용게임 비트세이버는 약 2천억 원의 매출을 올린 것으로 추정된다. 매출이 작아보이기는 하지만 VR 디바이스의 보급대수가 이제 1천만 대 수준이라는 걸 감안할 필요가 있다. 이는 VR이라는 플랫폼의 가능성을 보여주는 숫자다"라고 설명했다.

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정지훈 최고비전책임자는 "처음에 시장을 주도하는 디바이스가 나오면 이를 지원하는는 여러 기업이 나오게 되고 그 뒤를 이어서 콘텐츠나 서비스가 같이 발전하게 된다. VR 시장에서도 이런 흐름이 내년이면 가시적으로 보일 수 있을 것으로 생각한다.

또한 "메타버스는 AI, 문화 등 모든 것과 협력해서 만들어가지 않으면 안 된다. 역사적으로 10년마다 한번씩 IT 산업에 변곡점이 오며 그 때마다 시장을 주도하는 새로운 선수가 나타나고 이를 통해 삶이 뒤바뀌는 경험을 하게 된다"라며 "메타버스라는 새로운 패러다임이 던져졌다. 이제 어떤 기업과 산업이 등장할 것인지가 풀어야 할 숙제가 됐다"라고 말했다.