아이언소스가 하이퍼 캐주얼 게임 제작 관련 노하우를 공개했다.
아이언소스의 퍼블리싱 사업부 슈퍼소닉 소속 니브 토불(Niv Touboul) 게임 팀장은 회사 공식 블로그를 통해 ‘7일 만에 퍼블리싱 가능한 하이퍼 캐주얼 게임 만들기’라는 주제의 내용을 소개했다.
먼저 게임성을 간단히 만들고, 어떤 부분을 포함하고 제거해야 할지 명확하게 짚는 ‘명료성’을 꼽았다. 또한 이용자들의 반응이 반영되도록 게임의 기본적인 컨셉만 적용한 최소 기능 제품(MVP, Minimum Viable Product)으로 출시하는 것을 목표로 삼아야 함을 강조했다.
예로 코인을 수집하고 스킨을 사는 ‘엔드리스 러너(endless runner)’의 경우 초기 게임 출시부터 상점을 보여줄 필요는 없으며, 상점이 위치할 자리에는 ‘준비 중’과 같은 문구로 업데이트를 예꼬하고, 개발에 너무 많은 시간을 투입하기 전에 잠재력을 가늠해보는 구성을 추천했다.
‘이상적인 팀 구성’도 소개했다. 개발을 본격화하기에 앞서, 게임의 규모, 그리고 투입될 팀의 사이즈를 신중하게 결정해야 한다고 설명했다. 개발 인원이 너무 많으면 충돌이 자주 발생해 비효율적이며, 인원이 적어도 개발 진척에 너무 많은 시간이 걸리기 때문이다.
하이퍼 게임 제작은 디자이너 한 명과 개발자 두 명으로 팀을 구성하는 것을 추천했다. 보다 심도 있는 게임 장르에는 개발자 한 명과 아티스트 한 명의 추가를 권장했다. 다만 아티스트가 개발 초기부터 디자인에 참여할지, 반대로 ‘에셋 스토어(Asset Store)’에서 완성된 그래픽 콘텐츠를 구입하는지는 신중하게 판단해야한다고 조언했다.
‘장기적 계획’도 언급했다. 이미 많은 게임 개발자들이 흔히 알고 있듯이, 게임을 출시하더라도 모든 게임이 성공으로 이어지지 못하며, 글로벌 히트작이 나올 때까지는 차기작을 연이어 출시하는 ‘쌍끌이 전략’에서 결실을 보게 된다. 따라서 상시 앞으로 제작할 차기작을 염두에 두는 것이 도움 된다고 한다.
한 페이지로 정리한 ‘문서화’에 대한 설명도 있었다. 게임에 관한 내용과 7일 안에 제작할 일정을 한 페이지로 적어 정리하는 부분이다. 개발에 투입된 팀은 작지만, 일정을 엄수해야 하는 만큼 구성원 모두가 일주일 동안 어떤 일을 진행하는지 이정표를 세우고 수시로 검토 및 공유해야 진행 상황을 서로 이해할 수 있기 때문이다.
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마지막으로 ‘플랫폼을 잊지 말 것’을 강조했다. 타깃 플랫폼이 모바일이라는 사실을 잊어서는 안 되는데, 이는 PC와 맥(Mac)에서 제작한 게임이 모바일에서 작동이 안 되는 ‘경우의 수’가 많이 발생해서다. 상시 준비 중인 플랫폼에서 정확하게 작동하는지 확인해야 하며, 기능성보다는 시장성과 ROI(투자 대비 수익률)를 고려한 기능을 추가로 제작해야 하는 부분도 강조했다.
니브 토불은 “이번 내용은 개발 주기가 짧고 여러 차례 반복되는 하이퍼 캐주얼 게임의 알고리즘을 다루고 있지만, 볼륨이 큰 게임에도 유용하게 활용될 대목이다”라며 “시장과 이용자의 트렌드를 못 읽고 개발에 너무 오랜 시간을 보내는 실수를 하는데, 해당 내용을 참고해 개발자들이 알찬 결과물을 선보이길 바란다”라고 전했다.