빅히트-샌드박스, 자체 개발작으로 게임시장 뛰어드는 콘텐츠 기업

"게임과 자사 콘텐츠 즐기는 이의 연령대 비슷해 마케팅 전략 수립에 유리"

디지털경제입력 :2021/03/22 11:14    수정: 2021/03/22 14:56

게임산업에 뛰어드는 콘텐츠 기업이 늘어나고 있다. 게임사와 제휴를 통해 자사 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 선보이는 수준을 넘어 직접 개발에 나서는 게임산업 외 기업의 행보에 게임업계의 이목이 집중된다.

자체 개발 역량을 갖추고 게임시장 공략에 나선 대표적인 콘텐츠 기업은 연예기획사 빅히트 엔터테인먼트와 유튜브 시대를 맞아 존재감을 넓히고 있는 멀티채널네트워크 기업 샌드박스 네트워크가 꼽힌다.

빅히트 엔터테인먼트는 게임 부문 독립법인 수퍼브를 인수하고 모바일 리듬게임 리듬 하이브를 지난 2월 글로벌 출시했다.

빅히트 엔터테인먼트의 개발 자회사 하이브가 개발한 리듬 하이브.

리듬 하이브는 BTS와 투모로우바이투게더, 엔하이픈 등 빅히트 엔터테인먼트 소속 그룹인 아티스트의 지식재산권(IP)를 활용한 게임이다.

음악에 맞춰 화면 위에서 아래로 내려오는 노트를 정확한 순간에 맞춰 터치하는 식으로 진행되는 리듬 하이브는 1인 플레이 모드를 비롯해 글로벌 이용자와 함께 실시간으로 멀티 플레이할 수 있는 ‘라이브 스테이지’ 모드, 이용자가 각각의 파트를 담당해 합주하는 재미를 느낄 수 있는 ‘믹스 챌린지’ 모드를 지원한다.

또한 각 그룹 멤버의 화보를 수집하는 재미를 더해 빅히트 엔터테인머트 소속 그룹 팬들의 관심을 집중시키는 것도 특징이다. 최근 수퍼브는 리듬 하이브에 시즌1 업데이트를 진행하고 BTS의 2021년 윈터 패키지 화보 B컷, 투모로우바이투게더의 MBTI 테마, 엔하이픈의 첫 패미팅 현장을 담은 테마를 출시하며 콘텐츠 강화에 나섰다.

샌드박스 네트워크도 지난 2월 소속 유튜버의 방송 콘텐츠를 활용한 공포의 임상시험을 스팀과 구글플레이 스토어, 애플 앱스토어 등에 출시하고 게임 시장에 출사표를 던졌다.

유튜버 '총몇명'이 방송하는 동명의 애니메이션을 소재로 한 호러 어드벤처 게임인 공포의 임상시험은 샌드박스 네트워크가 자체 개발 스튜디오를 설립하고 직접 개발에 나선 게임이다. 영상을 넘어 게임까지 저변을 넓혀 콘텐츠 시장 경쟁력과 이용자 풀을 넓히겠다는 것이 샌드박스 네트워크의 계획이다.

샌드박스 네트워크가 자체 개발한 공포의 임상시험.

샌드박스 네트워크 게임 스튜디오 한장겸 부문장은 "자체 게임 개발을 통해 우리의 게임이 유튜버 콘텐츠 홍보 수단에 그치는 것이 아니라 게임 그 자체로도 경쟁력이 있는 완성도를 가질 수 있도록 하겠다"고 입장을 밝혔다.

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게임업계는 콘텐츠 기업이 게임 시장에 직접 뛰어드는 것이 어색한 일이 아니라는 입장이다. 게임도 콘텐츠 산업의 하위 범주에 포함되어 있으며 게임을 즐기는 이와 각종 콘텐츠를 즐기는 이의 연령대가 비슷하기 때문에 이들을 연계하는 마케티을 펼치는 것이 용이하기 때문이다.

한 게임 퍼블리셔 관계자는 "과거에는 콘텐츠 기업이 외주를 주는 형태로 게임산업에 발을 걸치는 식이었다면 이제는 게임산업 안으로 콘텐츠 기업이 직접 뛰어들고 있다. 좀 더 게임을 활용한 마케팅을 적극적으로 펼치기 위한 행보로 풀이된다"라며 "다만 게임을 마케팅 수단으로 활용한다는 이미지를 주지 않기 위해서는 게임의 그래픽이나 기획 등을 좀 더 알차게 준비해서 게임을 출시할 필요가 있다. 어중간한 완성도로는 게임 팬과 원작 IP 팬 모두에게 외면받을 여지가 크다"라고 조언했다.