한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 15일 글로벌 게임산업 트랜드 보고서를 통해 중국 게임산업의 적극적인 해외시장 공략 현황을 분석했다.
콘진원은 중국의 게임 수출 실적이 지난 5년간 3배 증가했으며 지난 2020년에는 일부 해외 시장에서 중국 퍼블리셔끼리 경쟁하는 양상까지 나타나고 있다고 지적했다.
또한 진출국가 역시 성숙기 시장뿐 아니라 신흥시장까지 확산댔으며 진출기업의 유형과 진출 전략도 다양해지고 있다고 설명하고 이런 상황에서 한국 게임산업에 가장 필요한 것은 창의성과 새로운 도전을 통한 다양성 확보라고 강조했다.
중국게임출반판선위원회와 중국게임산업연구원이 발표한 2020 중국게임산업보고서에 따르면 지난해 중국게임의 해외 매출은 154억5천만 달러(약 17조 원) 규모로 전년대비 33% 증가했다. 지난해 국내 게임산업 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 추정되는 가운데 이와 같은 규모의 매출을 해외시장에서 올리는 셈이다.
성장 속도도 주목할 부분이다. 2014년 해외 매출이 31억 달러(약 3조4천억 원) 수준이었던 중국 게임산업의 해외 매출은 6년 만에 5배 규모로 성장했다.
전체 플랫폼에서 가장 많은 해외 매출을 올린 게임은 모바일이었다. 글로벌 게임시장 조사기관 뉴주와 중국 게임시장 조사기관 감마데이터가 공동으로 발표한 자료에 따르면 2020년 중국 모바일게임의 해외 매출은 130억 달러(약 14조3천억 원)으로 전년대비 48% 증가했다.
주요 진출국가는 미국, 한국, 일본 등 글로벌 톱3 국가에 집중됐다. 중국 모바일게임 해외 매출에서 한국이 차지하는 비중은 8.8%로 약 1조2천600억 원에 달한다.
콘진원은 중국 게임산업의 해외매출 비중에서 주목할 점으로 기타 국가 비중이 26.25%에 달하는 점을 꼽았다. 2020 대한민국 게임백서에 따르면 한국 게임산업의 지난 2019년 해외매출 비중은 8.4%였다.
매출 규모보다 해외 진출 게임의 수에서 중국 게임산업의 해외 시장 공략은 더욱 뚜렷히 나타난다. 2020년 주요 게임시장 5개국의 모바일게임 시장에서 매출 기준 상위 100위 이내 게임 중 중국 게임의 수는 평균 25개였다. 한국은 5개국 중 가장 많은 34개로 집계됐다.
중국 게임산업의 해외 진출은 특정 퍼블리셔나 제작사가 아니라 여러 기업에 의해 이뤄지는 양상을 보이는 것도 특징이다. 2020년 국내에 모바일게임을 출시한 중국 퍼블리셔는 28개사였다.
미국에서는 14개의 중국 퍼블리셔가 출시한 18개의 게임이 매출 순위 상위 100위에 들었고 일본에서는 17개의 중국 퍼블리셔가 25개의 게임을 출시해 상위 100위에 진입했다.
중국게임출판산업위원회는 글로벌 시장 진출에 나선 중국 게임사를 크게 ▲텐센트와 넷이즈 ▲베이비버스, 펀플러스, 즈밍싱퉁 등 오래 전부터 글로벌 진출을 준비한 기업 ▲릴리스게임즈와 문톤 게임즈 등 후발 다크호스 기업 등 세 가지 유형으로 구분했다.
뉴주와 감마데이터는 보고서를 통해 글로벌 모바일게임 시장에서 경쟁력을 지닌 중국 게임기업 상위 5개 기업으로 텐센트, 넷이즈, 스지화통, 37인터랙티브엔터테인먼트, 퍼펙트월드를 꼽았다. 원신의 글로벌 흥행으로 이름값을 높인 미호요는 8위에 이름을 올렸다.
콘진원은 중국 게임사의 적극적인 해외진출 시도의 이유로 중국시장 내에서 사업 자체가 어려워졌다는 점을 지적했다. 중국 내 판호 발급이 중단됐던 2018년에는 9천705개의 게임사가 문을 닫았고 2019년에는 1만8천710개의 업체가 폐업했며 지난 2년간 3만 개의 게임사가 문을 닫았다는 통계는 과장이 아니라고 설명했다.
또한 판호 발급 중단으로 텐센트와 넷이즈 등 대형 게임사도 2019년부터 매년 30개 정도의 판호만 발급받고 있으며 이로 인해 게임 부문 인력 감원이 이어지고 있다고 지적했다.
2010년대 들어 매년 30~40% 성장하던 중국 게임산업이 2018년부터 성장률이 10% 안팎으로 줄어들었고 중국 정부의 각종 규제가 더해지며 게임산업 환경을 더욱 어렵게 만들고 있어 중국 게임사의 해외 진출이 가속화 됐다는 분석이다.
또한 광고시장이 활성화 된 해외 시장에서 모바일게임의 마케팅 효과를 크게 누릴 수 있다는 점도 중국 게임사의 해외 진출을 돕는 요소다. 실제로 릴리스게임즈는 미국 시장에서 추수감사절 이벤트를 진행하고 이 기간 중 신규 이용자 유입 4배, 이용자 평균 매출 3배, 게임 설치 후 7일차 광고수익률 2배 증가의 효과를 얻기도 했다.
이와 함께 광고 기반 수익모델을 택하는 중국 게임사가 많다는 분석도 이어졌다. 다수의 중국 게임사가 광고 기반 수익모델을 중심으로 해외 시장에 안착하고 자금 여력이 확보된 후에는 인앱구매 모델을 탑재한 게임을 출시해 수익모델을 다변화 하며 이들의 성공이 다시 중국 내 게임사의 해외 시장 진출을 고려하게 만드는 유인책으로 작동하고 있다고 설명했다.
콘진원은 이런 상황에서 한국 게임산업이 중국 게임과 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서는 중국 게임의 전략에서 수용할 만한 것을 찾아낼 필요가 있다고 제언했다.
감마데이터는 중국 게임사가 경쟁력 향상을 위해 게임 내 플레이 설계와 그래픽 혁신, 스토리 소재 혁신, R&D 투자와 인재 및 지식재산권 확대와 수익화 능력 및 새로운 플랫폼에 대한 진출 등을 고려한 혁신지수를 평가했다.
여기서 2020년 상반기 중국 게임산업의 혁신지수는 125.8점을 기록했다. 전년 동기대비 12.1% 상승한 수치다. 또한 모바일게임 분야는 혁신적인 게임의 수와 매출이 현저히 상승한 것으로 평가됐다.
반면 상장 게임사의 R&D 투자는 증가세였지만 소규모 게임 개발기업의 투자규모는 하락했고 게임 인력의 평균 수익창출 증가율도 한계를 드러난 것으로 나타났다.
아울러 CNG는 중국 게임산업의 창의력 부족이 중국 게임의 글로벌 영향력 확대에 걸림돌이라 평가하기도 했다.
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이를 통해 콘진원은 그들보다 많은 혁신 노력을 하고 중국 게임사가 스스로 약점이라 인정하는 창의성과 인재 부족을 한국의 강점으로 확실히 세계시장에 각인시켜야 한다고 강조했다.
아울러 "다양성을 위한 게입사의 도전이 활성화되려면 기업 스스로의 노력으로는 한계가 있다. 이들의 도전을 뒷받침해줄 수 있는 것은 공공 섹터의 지원과 게임 대기업의 생태계 건강성 회복을 위한 투자 강화다"라며 "한국 게임산업은 중대 기로에 서 있는지 모르겠다. 2020년대 글로벌 게임시장에서 한국의 위상은 국내 게임산업 생태계와 건강성 회복 속도 와 다양한 도전이 얼마나 시도될 수 있느냐에 따라 결정될 것이다"라고 말했다.